Master of Orion II: Battle at Antares - Définition

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Introduction

Master of Orion II
Éditeur MicroProse, Infogrames
Macsoft
Développeur Simtex

Date de sortie 31 octobre 1996 (États-Unis)
décembre 1996 (France)
Version 1.31
Genre Jeu 4X, stratégie tour par tour
Mode de jeu Multijoueur
Plate-forme PC, Mac
Média CD
Langue Français
Contrôle Clavier, souris
Configuration minimum - PC
Système d'exploitation DOS vers.5
Processeur 66 Mhz
Mémoire vive 8 Mo
Carte graphique SVGA
Espace disque 75 Mo

Master of Orion II: Battle at Antares est un jeu vidéo 4X et de stratégie au tour par tour sorti en 1996, développé par Simtex puis édité par MicroProse et Infogrames sur PC, et par Macsoft sur Mac.

Il succède à Master of Orion et précède Master of Orion III, et a inspiré FreeOrion.

Ambiance

Tandis que la majorité des espèces de l'univers reste confinée sur leur planète d'origine, deux races ayant découvert les voyages intersidéraux s'affrontent, les Orions et les Antariens. Les Orions remportent la victoire et excluent les Antariens de notre dimension en les emprisonnant dans une poche de l'espace temps de la taille d'un système solaire. Mais peu de temps après, les Orions disparaissent mystérieusement, ne laissant que la légende de leur conflit et leur système solaire d'origine protégé par gardien redoutable.

Le jeu commence lorsque 8 civilisations s'élancent à la conquête de l'espace.

Les planètes

Tous les joueurs commencent sur une planète de type terrestre, mais de taille, de richesse, et de gravité variable.

Ils coloniseront progressivement différents planètes aux caractéristiques très hétérogènes :

  • taille variable (de minuscule à géante), qui déterminera la population maximale de la planète,
  • présence éventuelle d'un monstre en orbite interdisant la colonisation,
  • présence d'indigènes à la surface (favorisant la production agricole) ou de traces d'une civilisations disparue (découverte scientifique immédiate),
  • richesse minérale variable (d'ultra-pauvre à ultra-riche),
  • conditions environnementales variables (planète toxique, irradiée, marécageuse, désertique, etc.).
  • de gravité variable (entraînant avantages ou inconvénients selon les peuples)

Sur chaque planète ils sera possibles de produire :

  • des bâtiments permettant d'améliorer la production agricole, industrielle, économique ou scientifique,
  • des bases pour coloniser les planètes du même système,
  • des logements pour augmenter la croissance des habitants,
  • des défenses planétaires au sol et en orbite,
  • des centres de commandement des flottes spatiales,
  • des vaisseaux,
  • des espions,
  • de l'argent.

Différentes avancées scientifiques favoriseront la terraformation progressive de ces planètes et donc leur habitabilité et l'amélioration de leur climat pour la production de nourriture.

La population croît à une vitesse variable, dépendant des peuples et des infrastructures existantes sur les planètes si la nourriture est suffisante, jusqu'à atteindre une valeur maximale. Les colons peuvent être attribués à l'agriculture, à l'industrie ou à la recherche. Les fermiers, en vendant de la nourriture, font rentrer de l'argent par la vente de leur production. Par contre, les ouvriers ne produisent de richesse que s'il ne construisent pas et font des biens commerciaux ; les scientifiques ne produisent pas de revenus. Pour faire entre autres aux dépenses d'entretien (de la flotte, des bâtiments...) il faut donc maintenir un équilibre économique, de même que pour la production agricole.

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