Master of Orion II: Battle at Antares - Définition

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Les civilisations

Le joueur incarne l'une des 13 civilisations déjà prédéfinie ou en crée une originale ; les Orions et les Antariens ne sont pas jouables : il ne reste des premiers qu'un dangereux gardien gardant Orion, et les seconds constituent une menace sporadique toujours présente.

Les descriptions suivantes essayent plus de reconstituer l'ambiance du jeu que de décomposer les caractéristiques des différentes races.

Races non joueurs

  1. Orions : les Orions n'ont laissé derrière eux que leur merveilleux système d'origine, protégé par le Gardien, composé d'une unique planète géante, très riche en minerais et permettant à la vie de foisonner.
  2. Antariens : les Antariens ont été exilés dans une poche de l'espace temps de la taille d'un système solaire ; ils réussissent régulièrement à sortir de cette poche pour mener des raids dévastateurs sur les systèmes habités de la galaxie.

Races joueurs

  1. Humains : les humains sont les meilleurs diplomates de l'univers, intègrent les autres civilisations avec plus d'aisance, attirent de nombreux héros, et génèrent d'important bénéfices commerciaux ; le revers de cette liberté est la faiblesse du contre-espionnage...
  2. Alkaris : ces descendants de grands reptiles volants vivent sur une ancienne colonie des Orions, qui y ont laissé un grand nombre d'artefacts facilitant les avancées scientifiques ; leur un don inné pour voler influe directement leur capacité à combattre dans l'espace ;
  3. Bulrathis : ces grands ours humanoïdes, forts et robustes, habitent un monde soumis à une forte gravité et ne souffrent d'aucun handicap liés au poids sur les autres mondes ; leur constitution les avantage pendant les combats au sol ;
  4. Elérians : les Elérians ressemblent à des femmes, très douées au combat, et télépathes.
  5. Gnolams : les Gnolams ressemblent à des gnomes et vivent sur planète à faible gravité ; ces excellents commerçant tirent un grand profit des échanges avec les autres races et leur chance innée leur permet d'éviter les grandes catastrophes naturelles ; par contre, ce sont de médiocres combattants ;
  6. Klackons : les klackons ressemblent à des fourmis et sont organisés comme elles, ce qui favorise la production agricole et industrielle, mais complique leurs contacts avec les autres ;
  7. Meklars : les Meklars ont développé un squelette mécanique pour compenser un corps fragile et atrophié ; ils consomment peu de nourriture et leur connaissance en cybernétique leur permet de réparer leur vaisseaux en plein combat ;
  8. Mrrshans : ces félins humanoïdes ont des réflexes extrêmement développés leur permettant de mieux viser ; leur société martiale leur permet de faire stationner plus de troupes d'infanterie et de blindés au sol, d'avoir des soldats plus expérimentés ;
  9. Psilons : ces humanoïdes qui habitent une grande planète à faible gravité avec de nombreux artefacts anciens sont d'excellents chercheurs mais de piètres combattants ;
  10. Sakkras : ces reptiles robustes vivant à la surface et sous terre se reproduisent très rapidement et sont de bons agriculteurs ;
  11. Darloks : ces espions accomplis possèdent des vaisseaux indétectables sur les radars ;
  12. Trilarians : adaptés à la vie aquatique et à l'aise sur les planètes marécageuses ou océaniques, les Trilarians savent modifier les différents plans dimensionnels et voyager beaucoup plus rapidement dans l'espace ;
  13. Silicoïdes : seule espèce dans l'univers composée de minéraux et de cristaux, ils peuvent donc peupler n'importe quelle environnement et ignorent les effets de la pollution ; ils se reproduisent lentement et ne peuvent communiquer avec les autres espèces intelligentes.
  14. Choix personnalisé : le joueur choisit d'abord son portrait, puis répartit un certain nombre de points (picks) pour définir ses caractéristiques physiques (taux de croissance, bonus de production, bonus au combat, etc.) et ses caractéristiques sociales (type de gouvernement, organisation militaire, etc.).
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