Red Faction - Définition

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Musique

La musique du jeu a été composée par Dan Wentz, un musicien auquel Volition et Interplay faisaient régulièrement appel à cette époque pour composer les bandes originales de leurs titres phares (il a notamment composé pour Descent, Summoner et la série FreeSpace). Il fut chargé de composer une bande originale de style électronique, et de décliner chacune des pistes en plusieurs variantes, afin de limiter l'impression de répétitivité. Certaines pistes ont été mixées avec des morceaux tirés de Percussive Adventures Sound Library produit par Christopher Page, de Advanced Orchestra Library produit par Peter Siedlaczek et de Symphony of Voice produit par Spectrasonics.

La version N-Gage sortie deux ans après possède sa propre bande musicale, composée par Jerry Oliviera et Alex Katunich (alias Dirk Lance).

Postérité

Le succès commercial de Red Faction a permis à Volition de développer la licence avec les deux épisodes suivants : Red Faction II en 2002, qui se passe sur Terre 5 ans après les événements du premier titre, et Red Faction: Guerilla en 2009, qui se passe sur Mars 50 ans après les événements du premier titre. Ils restent tous deux fidèles aux thèmes futuristes et révolutionnaires de Red Faction, et exploitent toujours autant la technologie Geo-Mod. Guerrilla mettra la barre encore plus haut en offrant un environnement de jeu totalement basé sur la destruction, grâce au Geo-Mod version 2.0. Un quatrième titre est actuellement en développement.

Le jeu connaîtra une adaptation sur N-Gage le 16 décembre 2003 par le studio de développement Monkeystone Games, puis un portage sur téléphone mobile en vue de dessus en 2D, le 20 octobre 2005 par le studio Blue Beck.

À l'opposé des jeux de l'époque, qui proposaient des environnements et objets destructibles uniquement par le biais de scripts pré-programmés, Red Faction fut le premier FPS à proposer un décor librement destructible. En raison des limites de cette technologie, et de la difficulté de l'intégrer dans le gameplay, il faudra attendre la fin des années 2000 pour voir d'autres jeux proposer cette technologie – citons par exemple le moteur CryENGINE2 (Crysis, 2007) et le Frostbite Engine (Battlefield: Bad Company, 2008), qui sont parmi les rares à offrir un environnement librement destructible (sans scripts). Même s'ils n'exploitaient pas la totalité du potentiel offert par leur moteur physique, Red Faction et Red Faction II sont considérés comme étant les pionniers de la technologie de destruction libre.

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