MDK2 - Définition

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Introduction

MDK2
Éditeur Interplay
Développeur BioWare
Concepteur Ray Muzyka

Date de sortie
  • Dreamcast

Drapeau des États-Unis  États-Unis 31 mars 2000
Europe Europe 9 juin 2000

Drapeau des États-Unis  États-Unis 31 mai 2000
Europe Europe 23 juin 2000

  • PlayStation 2
Drapeau des États-Unis  États-Unis 26 mars 2001
Europe Europe 29 juin 2000
Genre Tir objectif
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Dreamcast, PC (Windows), PlayStation 2
Média GD-ROM, CD-ROM

Évaluation ELSPA: 11+
PEGI : 12+
ESRB: T

MDK2 est un jeu vidéo de tir objectif développé par BioWare et édité par Interplay en 2000 sur Dreamcast et Windows. Il a été adapté en 2001 sur PlayStation 2 sous le titre de MDK2: Armageddon. Il s'agit de la suite de MDK (1997), développé par Shiny Entertainment.

Système de jeu

Cet opus reprend les caractéristiques globales du premier MDK, mais avec quelques nouveautés. Il s'agit de guider, dans dix niveaux de jeu, les personnages de Kurt Hectic, Max et le professeur Hawkins, chacun possédant ses caractéristiques propres. Ainsi, Kurt peut utiliser son sniper pour tuer les ennemis à une distance très éloignée. Max, le chien cyborg à six pattes, use de la force brute: il peut utiliser quatre armes simultanément, et également, dans certains passages, user d'un jetpack pour lui permettre d'atteindre de nouvelles hauteurs. Le professeur Hawkins est, physiquement, le plus vulnérable des trois personnages mais il peut ramasser des objets et les combiner pour obtenir différents gadgets et armements. Ces personnages se contrôlent par alternance: le premier niveau est avec Kurt, le second avec Max, le troisième avec le professeur... jusqu'au niveau final où le joueur choisit avec qui il terminera la partie, sachant que la scène de fin sera différente à chaque fois.

À noter

L'unique apport de la version Armageddon tient en la possibilité de choisir la difficulté.

Niveaux de jeu

Attention, ce qui suit révèle des moments importants de l'intrigue.

  • Niveau 01
    • Personnage contrôlé: Kurt Hectic
    • Le jeu débute juste après la fin du premier MDK. Kurt, Max et le professeur Hawkins fêtent leur victoire à bord du vaisseau du professeur, le Jim Dandy. Soudain, l'ordinateur de bord repère une moissonneuse extraterrestre détruisant la ville de Edmonton. Aussitôt, Kurt est envoyé en mission pour sauver la Terre, une fois de plus.
    • A la fin du niveau, Kurt tue le pilote de la moissonneuse. Il contacte le professeur, mais des interférences transforment leur conversation en dialogue de sourds. Au final, Kurt se fait assommer par un extraterrestre gigantesque.
  • Niveau 02
    • Personnage contrôlé: Max
    • Dans le Jim Dandy, le professeur Hawkins et Max s'inquiètent de la perte de contact avec Kurt. Ils repèrent vite le coupable: un vaisseau extraterrestre, en orbite de la Terre, qui brouille le signal. Aussitôt, Max est envoyé sur ce vaisseau inconnu pour en détruire le générateur principal.
    • Une fois sa mission accomplie, Max recontacte le professeur, mais il est capturé par le même extraterrestre responsable de l'enlèvement de Kurt.
  • Niveau 03
    • Personnage contrôlé: le professeur Fluke Hawkins
    • À bord du Jim Dandy, le professeur s'énerve: des interférences ont interrompu sa conversation avec Max. Soudain, il reçoit un appel de l'extraterrestre ravisseur, se présentant sous le nom de Schwing Schwang Schwing. Il menace le professeur; celui-ci rétorque alors que son vaisseau est impénétrable. Schwing éclate d'un grand rire, et coupe la communication. À ce moment, une alarme informe le professeur que des intrus ont pénétré dans la station.
    • Avec l'aide de ses gadgets, le professeur pavient à vaincre un alien au cerveau surdimensionné, responsable de l'invasion de sa station. En ayant repris le contrôle, il manipule quelques commandes et téléporte Kurt à côté de lui. Kurt, privé de sa bobinaison, en reçoit une de rechange et est envoyé sur le vaisseau inconnu pour secourir Max. Juste après la téléportation, le professeur jubile, mais l'extraterrestre que le professeur croyait avoir vaincu se relève...
  • Niveau 04
    • Personnage contrôlé: Kurt Hectic
    • Kurt est téléporté par le professeur sur le vaisseau extraterrestre; il enfile sa nouvelle bobinaison et part à la recherche de Max.
    • Kurt retrouve Max et le libère, mais Schwing ne veut pas les laisser partir aussi facilement. Il tente de tuer les acolytes, mais, vaincu, il s'enfuit en sautant dans un portail de téléportation, non sans avoir enclenché le processus d'autodestruction du vaisseau. Kurt plonge à son tour dans le portail, tandis que Max prend le contrôle d'un astronef monoplace pour retourner à bord du Jim Dandy.
  • Niveau 05
    • Personnage contrôlé: Max
    • Max investit le Jim Dandy, manifestement sous le contrôle des extraterrestres. Il doit trouver le professeur Hawkins afin de reprendre le contrôle de la station.
    • Max retrouve le professeur, prisonnier de l'extraterrestre hypercéphale. Celui-ci a construit un chien cyborg extrêmement dangereux, que Max doit combattre. Après sa victoire s'ouvre un portail de téléportation, dans lequel Max saute non sans avoir libéré le professeur de sa prison.
  • Niveau 06
    • Personnage contrôlé: le professeur Fluke Hawkins
    • L'extraterrestre à l'énorme cerveau, conscient de sa défaite, s'enfuit dans les couloirs du Jim Dandy, semant des bombes à retardement sur son passage.
    • Après avoir désamorcé les bombes, le professeur combat l'alien (en usant de plutonium le transformant en monstre surpuissant). Une fois son adversaire vaincu, il recueille son cerveau et s'en sert pour trouver les coordonnées de la planète d'origine des envahisseurs. Ceci fait, il entre ces coordonnées dans l'ordinateur de bord et téléporte le Jim Dandy.
  • Niveau 07
    • Personnage contrôlé: Kurt Hectic
    • Schwing arrive dans la ville extraterrestre de Swizzle Firma, suivi de peu par Kurt. Entrant dans un vaisseau, il poursuit Kurt dans les rues de l'immense cité.
    • Kurt parvient à détruire le vaisseau, laissant échapper un Schwing en bien piteux état. Celui-ci lui apprend qu'il reçoit ses ordres de l'empereur Ziggy Ballooba. Kurt part donc en direction du palais de l'empereur pour en découdre avec lui.
  • Niveau 08
    • Personnage contrôlé: Max
    • Max se rematérialise dans une petite boutique dans les bas-fonds de Swizzle Firma. Dissimulé derrière une étagère, il surprend la conversation de deux extraterrestres. Il apprend ainsi qu'une nouvelle arme a été créée, l'Ultimo-Armageddotron, une fusée capable de plonger dans l'hyper-espace et de détruire la Terre. Il apprend également qu'un exemplaire de cette arme est prêt à être tiré. Sa nouvelle mission consiste donc à trouver ce missile et à l'empêcher de décoller...
    • Max trouve l'Ultimo-Armageddotron, autour duquel veille un Schwing bandé et plâtré de partout suite à son affrontement avec Kurt. Celui-ci voulant l'empêcher de désactiver le missile, ils s'affrontent, mais Max gagne et tue définitivement l'extraterrestre. Tentant frénétiquement de stopper le compte à rebours, il échoue... mais, heureusement mal programmé, le missile s'écrase devant le palais de l'empereur Ziggy Ballooba, sans exploser. Max rejoint ainsi Kurt devant la porte d'entrée.
  • Niveau 09
    • Personnage contrôlé: le professeur Fluke Hawkins
    • Le vaisseau le Jim Dandy arrive en orbite de la planète extraterrestre. Aussitôt arrivé, le professeur reçoit un appel de Kurt l'informant qu'il se trouve devant l'entrée du palais de l'empereur alien. Le professeur trouve ainsi les coordonnées du palais, et annonce fièrement à Kurt qu'il peut détruire le palais simplement en appuyant sur un bouton... Kurt réplique avec un certain bon sens qu'il serait préférable de le faire revenir, avec Max, sur le Jim Dandy avant d'agir. Le professer acquiesce, lance la téléportation, mais suite à une fausse manoeuvre, il se téléporte lui-même dans Swizzle Firma. Il doit à présent trouver dans la cité les gadgets lui permettant de créer un vaisseau qui pourra l'emmener au palais, entre autres un Schmurtz positronique et un Localisateur de Monarchie.
    • Ayant créé son vaisseau, le professeur rejoint Kurt et Max devant l'entrée du palais.
  • Niveau 10
    • Personnage contrôlé: Kurt, Max ou le professeur Fluke Hawkins
    • Voulant entrer dans le palais, les trois personnages sont incapables de se mettre d'accord sur la méthode à suivre. C'est donc au joueur de choisir avec qui il terminera l'aventure.
    • Les trois personnages se retrouvent en face de Ziggy Ballooba, qui, apprend-on, a envahi la Terre juste pour son amusement. Voulant combattre les trois compères, il finit par mourir. Le jeu se termine sur un épilogue montrant ce qu'il est advenu du personnage avec qui le joueur a fini la partie.
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