Portal (jeu vidéo) - Définition

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Développement

Concept

Portal peut être vu comme le successeur du gratuiciel Narbacular Drop, un jeu indépendant sorti en 2005 et réalisé par des élèves du DigiPen Institute of Technology. Certains pensent que Portal est également inspiré du système de portails de Prey. L'équipe de développement de Narbacular Drop est employée par Valve pour le développement de Portal. Certains éléments du jeu ont été empruntés de Narbacular Drop, comme les couleurs orange et bleues des périmètres des portails. Il fallut à Valve environ deux ans et quatre mois pour développer Portal, après que l'équipe de DigiPen fut ajoutée à leur effectif, et le jeu fut développé par au plus dix personnes. Erik Wolpaw, qui fut recruté par Valve pour le développement du jeu, nota que « sans les contraintes techniques, Portal ne serait pas un aussi bon jeu. »

L'équipe de Portal a travaillé avec le scénariste de la série Half-Life, Marc Laidlaw pour y intégrer l'intrigue du jeu. Wolpaw, aux côtés de Chet Faliszek, auteur pour le site web Old Man Murray lui aussi recruté par Valve, ont travaillé sur les dialogues. GLaDOS est un personnage clé de l'intrigue, et Wolpaw précise que l'équipe de Valve a « développé le jeu de façon à avoir un début, un milieu, et une fin très clairs, et nous voulions que GLaDOS aille à travers un changement de personnalité à chacun de ces moments. » Wolpaw raconte que l'idée d'utiliser un gâteau comme récompense est venue quand, « au début du processus de développement de Portal, nous nous sommes assis en tant que groupe pour décider de la philosophie ou du mouvement philosophique sur lequel serait basé notre jeu. Tout ce qui suivit fut 15 minutes de silence, puis quelqu'un mentionna que beaucoup de personnes aimaient les gâteaux. »

Design

Le décor austère du jeu est choisi car les testeurs passaient trop de temps à résoudre les énigmes en utilisant des éléments décoratifs du jeu. Les développeurs ont donc minimisé les décors de façon à rendre plus évidents les parties fonctionnelles des salles, et ont pris exemple sur les décors du film The Island de Michael Bay. Bien qu'il était prévu de créer une troisième zone, contenant des bureaux, l'équipe de développement n'avait plus assez de temps pour l'inclure dans le jeu. Le personnage auteur des graffitis fut également abandonné pour éviter de créer trop de narration, bien que ses graffitis soient toujours présents dans le jeu pour guider le joueur dans les coulisses du Centre d'enrichissement. D'après Swift, l'affrontement final entre GLaDOS et le joueur a été pensé de plusieurs manières différentes. Parmi les différentes versions, a été présenté une version « Portal Kombat » où le joueur devait rediriger des missiles vers GLaDOS tout en évitant les tirs des tourelles, une version où le joueur était poursuivi par des « lasers de James Bond, » et une version consistant en une course-poursuite avec GLaDOS lors de sa fuite du Centre d'enrichissement. Les testeurs, quant à eux, préféraient une énigme plus simple avec un compte à rebours. Swift affirma qu'une « limite de temps donne l'impression aux gens que ce qu'ils ont à faire est beaucoup plus difficile que ça ne l'est en réalité; » et Wolpaw admit que « c'était une solution facile d'utiliser [le compte à rebours] de façon à simplifier le dialogue pendant l'affrontement. »

Le visage et le corps de Chell Johnson ont été réalisés à partir d'Alésia Glidewell, une actrice américaine choisie par Valve depuis une agence de mannequinat locale. Ellen McLain a donné sa voix de GLaDOS. Erik Wolpaw a noté que « lorsque nous étions toujours en train de chercher des actrices pour la voix des tourelles, Ellen nous a fait une version sensuelle. Bien que ça n'allait pas pour les tourelles, nous avions beaucoup aimé, et donc une version un peu modifiée de cette voix devint le modèle pour l'incarnation finale de GLaDOS. » La voix du chanteur Mike Patton fut utilisée pour les grognements et grondements de la puce finale de GLaDOS. L'idée pour le cube est venue du chef de projet Kim Swift et de Wolpaw lorsque ce dernier lut « des interrogations gouvernementales déclassées » où il était dit que « l'isolation mène les sujets à s'attacher à des objets inanimés. » Swift dit qu'un « long niveau appelé Box Marathon avait été développé; nous voulions que les joueurs transportent le cube avec eux du début à la fin. Mais les gens avaient tendance à oublier le cube, donc nous avons rajouté du dialogue, mis un cœur sur le cube, et avons fait en sorte que les gens s'attachent au cube. Plus tard, nous avons ajouté l'idée de l'incinération. L'expression artistique vint du gameplay. » Swift déclara également que les comparaisons qui étaient faite entre le jeu et l'expérience de Milgram ou encore 2001: l'odyssée de l'espace n'étaient que des coïncidences. Le nom de l'arme à portails, « Aperture Science Handheld Portal Device, » peut être abrégé en ASHPD, qui par coïncidence est similaire au nom du protagoniste de Half-Life: Opposing Force, Adrian Sheppard. En réaction, l'équipe de Valve fit en sorte que les claviers de certains ordinateurs des zones de bureaux aient les lettres de Adrian Sheppard surlignées. D'après Kim Swift, le gâteau est une forêt noire qu'elle repéra dans une pâtisserie, la Regent Bakery and Café.

Musique

La chanson du générique de fin, Still Alive, est écrite par Jonathan Coulton et chantée par Ellen McLain, la voix de GLaDOS. Wolpaw note que Coulton a été invité par Valve un an avant la sortie de Portal car l'équipe savait qu'elle voulait qu'il fasse partie du projet d'une manière ou une autre ; « Dès que Kim [Swift] et moi avons fait sa connaissance, il était très clair qu'il avait la sensibilité parfaite pour écrire une chanson pour GLaDOS. » La chanson fut par ailleurs disponible en téléchargement gratuit pour le jeu vidéo Rock Band le 31 mars 2008. Ce jeu cite GLaDOS, et non Ellen McLain, en tant que chanteur sur la piste. La bande originale de Portal est incluse dans la bande originale de l'Orange Box.

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