OpenAL
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OpenAL (Open Audio Library) est une bibliothèque logicielle multi plates-formes fournissant une interface de programmation (API) audio 3D appropriée principalement pour les jeux vidéos mais aussi d'autres applications audio. Elle a été principalement développée (En géométrie, la développée d'une courbe plane est le lieu de ses centres de courbure. On peut aussi la décrire comme l'enveloppe...) par Loki Entertainment et Creative Labs. D'autres bibliothèques similaires existent comme DirectSound3D de Microsoft (Microsoft Corporation (NASDAQ : MSFT) est une multinationale américaine de solutions informatiques, fondée par Bill Gates et Paul Allen, dont le revenu annuel a atteint 44,28 milliards de dollars en 2006 et...), EAX de Creative Labs et A3D de Aureal, mais OpenAL (OpenAL (Open Audio Library) est une bibliothèque logicielle multi plates-formes fournissant une interface de programmation (API) audio 3D appropriée...) a pour vocation de fournir une API plus standard quelles que soient les plates-formes, à l'instar d'OpenGL (OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multiplate-forme pour la conception d'applications...). Elle est distribuée selon les termes de la LGPL pour la plupart des plates-formes, mais certains drivers sont propriétaires, entre autres ceux de la Xbox, Xbox 360, ou ceux spécifiques aux cartes son Creative Labs sous Windows (Windows est une gamme de systèmes d'exploitation produite par Microsoft, principalement destinées aux machines compatibles PC. C'est le remplaçant...).

Principale utilisation

En 2005, la bibliothèque existe et fonctionne sous Mac OS (Mac OS (pour Macintosh Operating System) est le nom du système d'exploitation d'Apple pour ses ordinateurs Macintosh. Il est surtout connu pour être le premier système grand public ayant une interface graphique basée...) 8 et Mac OS 9 (Sound Manager), Mac OS X (Mac OS X est une ligne de systèmes d’exploitation propriétaire développés et commercialisés par Apple, dont la version la plus récente (Mac OS X 10.5 dit 'Leopard'...) (Core Audio), Linux (Au sens strict, Linux est le nom du noyau de système d'exploitation libre, multitâche, multiplate-forme et multi-utilisateur de type UNIX créé par Linus Torvalds, souvent...) (OSS, ALSA), BSD, Solaris, Irix, Windows (MMSYSTEM, DirectSound, DirectSound3D...), Xbox, Xbox 360. Les développeurs précisent qu'elle fonctionne sur d'autres plates-formes (comme BeOS) mais dans des versions qui ne sont pas publiées car en développement.

Des moteurs (Un moteur est un dispositif transformant une énergie non-mécanique (éolienne, chimique, électrique, thermique par exemple) en une énergie mécanique ou...) de jeu connus utilisent OpenAL comme celui de id Software (id Software est une société de développement de jeux vidéo située à Mesquite au Texas.) (Doom 3, Jedi Knight 2, Jedi Knight: Jedi Academy, Quake 4) ou le Unreal engine (Unreal 2, Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, Postal 2, America's Army: Operations, Hitman 2) ; ou d'autre comme Freedom Fighters ou Psychonauts. Ces utilisations professionnelles permettent de dire que son utilisation est largement acceptée par les développeurs de jeux vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de...).

Principe

La bibliothèque permet de modéliser un ensemble (En théorie des ensembles, un ensemble désigne intuitivement une collection d’objets (les éléments de l'ensemble), « une multitude qui peut être comprise comme un tout », comme...) de sources sonores se déplaçant dans un espace en 3D, et un auditeur dans ce même espace. Des modifications sur les sources peuvent être ajoutées comme de l'écho ou d'autres effets sonores. La bibliothèque peut alors calculer le rendu (Le rendu est un processus informatique calculant l'image 2D (équivalent d'une photographie) d'une scène créée dans un logiciel de modélisation 3D comportant à la fois des objets et des sources de...) final, en tirant parti des accélérations des cartes audio récentes.

Les spécifications sont séparées en deux, d'une part le noyau de l'interface (Une interface est une zone, réelle ou virtuelle qui sépare deux éléments. L’interface désigne ainsi ce que chaque élément a besoin de connaître de l’autre pour pouvoir fonctionner correctement.) (core API) constitué des fonctions accessibles de OpenAL, d'autre part le ALC API (pour Audio Library contexts) qui fournit des fonctions bas niveau. L'ALC permet ainsi de séparer les fonctions de l'API du dispositif qui réalise le rendu final, que se soit une carte électronique, un démon, un driver, ou même un service. Il facilite l'utilisation de différents dispositifs coexistant sur un même système, en les énumérant et en se les attribuant, permet de connaître les extensions présentes sur le système, ainsi qu'un moyen d'accéder à l'entrée microphone (Un microphone (ou plus simplement « micro ») est un dispositif de conversion des ondes sonores acoustiques d'un milieu compressible en impulsions électriques. C'est donc un capteur...) si elle existe.

Une partie des sources est maintenue par le constructeur Creative Labs, mais la bibliothèque est prévue pour accueillir les spécificités propres de chacun des autres constructeurs et de leurs différentes cartes audio, par le biais d'extensions à l'API. Après un certain temps (Le temps est un concept développé par l'être humain pour appréhender le changement dans le monde.), ces fonctions peuvent même devenir des fonctions standard de l'API. Entre les deux les extensions peuvent être promue ARB (Architecture Review Board) qui permet de savoir qu'elles seront maintenues dans les versions futures de la bibliothèque.

Comparaison technique

La version 1.0 de OpenAL publiée par Loki Entertainment en juin 2000 met en application la majeure partie des fonctionnalité de DirectSound3D (atténuation de distance, effet Doppler), mais dévie dans quelques détails (aucun MUTE ou CLAMP MAX_DISTANCE, une distance de référence à la place de MIN_DISTANCE, l'effet Doppler est calculé en indiquant la vitesse (On distingue :) de référence et un facteur d'accélération (L'accélération désigne couramment une augmentation de la vitesse ; en physique, plus précisément en cinématique, l'accélération est une grandeur...) initial). La réverbération et d'autres extensions comme l'occlusion et l'obstruction sonore définis dans I3DL2 (Interactive 3D Audio Level 2) et mis en application par exemple dans EAX ne font pas encore partie des spécifications, mais sont censés être supporté pour les prochaines versions. Les traitements du signal ( Termes généraux Un signal est un message simplifié et généralement codé. Il existe sous forme d'objets ayant des formes particulières....) basé sur des formes géométriques comme le propose A3D ne sont pas inclus, et ne sont pas prévu actuellement.

La version 1.1 publiée en juin 2005 gomme les différences cités, qui existait avec DirectSound3D.

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