Armes de Halo - Définition

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Halo 3

Armes de l'UNSC

  • Mitraillette
    • Modèle : SMG M7
    • Type de munitions : balles M443 5x23mm Caseless FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 60 balles / 4 chargeurs (240 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : courte à moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Identique à celle de Halo 2 : assez efficace à courte portée, elle s'avère beaucoup moins efficace à moyenne distance et contre tout type de bouclier et son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. En revanche elle peut être portée en double (une dans chaque main) ce qui permet de doubler les dégâts ainsi que les munitions (peut être utilisée avec une autre arme).

  • Fusil d’assaut
    • Modèle : MA5C
    • Type de munitions : balles M118 7.62x51mm FMJ (Full Metal Jacket)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 32 balles / 12 chargeurs (384 balles)
    • Dégâts : légers à moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : moyen

Remplaçant du MA5B de Halo 1, il reste très efficace contre les grognards et jackals à courte portée, il s'avère beaucoup moins efficace contre tout type de bouclier. Son taux de tir rapide nécessite un rechargement fréquent. L'écran intégré permet de savoir facilement le nombre de munitions qu'il reste et intègre une boussole.

  • Pistolet
    • Modèle : M6G Magnum Sidearm
    • Type de munitions : balles M225 12.7x40mm SAPHE
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 8 balles / 6 chargeurs (48 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : cour

C’est une version allégée du M6D de Halo 1, il est précis grâce à son zoom x2 et il inflige moins de dégâts que le M6D mais plus que la M6C de Halo 2. Il est toujours très efficace contre les boucliers et un tir à la tête d'un ennemi sans bouclier le tuera instantanément.

  • Fusil de combat
    • Modèle : BR55HB SR
    • Type de munitions : balles M634 9.5x40mm X-HP-SAP
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 36 balles / 4 chargeurs (144 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : rafales de 3 balles / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le BR55HB SR gagne en précision par rapport au BR55 de Halo 2 mais perd en puissance, un ennemi tombera moins vite mais il sera plus aisé de lui tirer dans la tête, il reste donc un fusil équilibré. Il est également précis à courte distance mais peu pratique, on préfèrera un SMG ou un fusil d’assaut.

  • Fusil à pompe
    • Modèle : M90A CAWS (Close Assault Weapon System)
    • Type de munitions : 8-Gauge Magnum Buckshot
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 cartouches / 9 chargeurs (54 cartouches)
    • Dégâts : élevés à très élevés
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : long mais possibilité de reprendre le tir en cours de chargement

Légèrement différent des modèles précédents, le M90A change surtout de design et possède quasiment les mêmes caractéristiques techniques : très efficace à courte portée (tuant la plupart des ennemis en un coup) et obsolète à moyenne ou longue portée.

  • Fusil sniper
    • Modèle : SRS99D-S2 AM
    • Type de munitions : 14.5x114mm AP-FS-DS
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 4 balles / 6 chargeurs (24 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très grande
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Quasiment identique au modèle de Halo 2 (design différent) il garde un zoom x5 et x10 mais ne possède pas de visée nocturne, ce fusil sniper est l'arme la plus précise et la plus efficace à longue à très longue distance, une balle dans la tête de la majorité des ennemis et ils mourront instantanément. Cependant à moyenne ou courte distance, il ne sera plus aussi efficace (surtout à courte distance) car il sera beaucoup moins facile de viser avec.

  • Lance-roquettes
    • Modèle : M41 SSR MAV/AW
    • Type de munitions : 102 mm HEAT SSM
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 2 roquettes / 4 chargeurs (8 roquettes)
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : moyenne à grande
    • Précision : moyenne à grande
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lente
    • Temps de recharge : long

C’est un modèle plus évolué que le M19 SSM (surtout par son design) et les roquetes ne disposent plus de tête chercheuse en revanche elles sont un peu plus rapides. Il dispose d’un zoom x2, est très efficace contre les véhicules et contre n'importe quel ennemi mais surtout à courte distance car la roquette est plutôt lente et l'ennemi, s'il se trouve loin, peu l'esquiver facilement. Faisant beaucoup de dégâts, il est déconseillé de l'utiliser à courte distance car on peut facilement se tuer.

  • Spartan Laser
    • Modèle : arme anti-véhicules modèle 6
    • Type de munitions : laser
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités (5 coups) / pas de recharge
    • Dégâts : extrêmes
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : laser chargé / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le W/AV M6 G/GNR (Weapon/Anti-Vehicle Model 6 Grindell/Galileian Nonlinear Rifle) ou "Galileian" mais plus couramment appelé Spartan Laser M6 est l’arme portative la plus puissante que l’on peut trouver dans le jeu. Pour l’utiliser il faut charger l’arme (5s) avant qu’elle ne tire, un zoom x2 permet d’être précis. Le principal défaut du laser Spartan est qu’en plus d’être long a charger, il laisse apparaitre un petit laser de visée pendant le chargement ce qui peut laisser le temps à l’ennemi d’esquiver le coup. Cette arme est bien sûr très utile contre les véhicules (légers ou lourds) et bien que l’on puisse s’en servir contre l’infanterie il est peu recommandé de le faire vu que le laser ne peut tirer que 5 fois. La batterie du laser Spartan est une BA-53635/PLMD malheureusement non rechargeable mais on peut la remplacer par une PP-16979/AM-Sh rechargeable (non disponible dans le jeu).

  • Lance-flamme
    • Modèle : M7057
    • Type de munitions : Pyrosene-V
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : container 100 unité d’essence / inconnu
    • Dégâts : élevés
    • Portée : 13,4 m
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : inconnu

Le lance flamme M7057 est une arme très efficace à courte portée mais elle est aussi très encombrante et totalement inutile si l’ennemi se trouve à plus de 13,4 m le jet de flamme n’allant pas plus loin. En revanche il peut garder éloigné un adversaire en faisant un mur de feu par exemple (temporaire). On peut tirer durant 3s sans qu’il surchauffe.

  • Tourelle AIE-486H
    • Modèle : tourelle détachable AIE-486H
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées (fixe)/200 balles (détachée) / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : -

La tourelle détachable AIE-486H est une arme très efficace contre l’infanterie, fixe elle permet d’être plus précis et d’avoir des balles illimitées, détachée elle est limitée à 200 balles mais peu avoir son utilité (par exemple si plusieurs ennemis sont cachés au même endroit).

  • Missile Pod (détachable)
    • Modèle : LAU-65D/SGM-151
    • Type de munitions : missiles guidés
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : missiles illimités (fixe)/8 missiles (détaché) / -
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : longue
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : -

Le missile pod est très utile contre les véhicules car il peut les "locker", fixe il est impossible de toucher l’infanterie mais détaché il peut aussi servir contre l’infanterie bien qu’il ne soit pas pratique et pas précis. Il est de plus très lourd ce qui fait grandement ralentir son porteur et, limité à 8 missiles, il sera vraiment déconseillé de l’utiliser contre l’infanterie.

  • Canon antiaérien léger M41
    • Modèle : M41 LAAG (sur Warthog)
    • Type de munitions : cartouches perforantes 12.7x99mm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : balles illimitées / -
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : -

Cette tourelle est très efficace contre l'infanterie, surtout à courte distance car, étant sur un véhicule, la précision en mouvement est très mauvaise. Elle peut tourner sur 360° à la vitesse de 100°/s.

  • Canon Gauss
    • Modèle : M68 (sur Warthog Gauss)
    • Type de munitions : obus (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : tirs illimités
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne à bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / lent
    • Temps de recharge : -

Le canon Gauss utilise une technologie électromagnétique qui permet d’accélérer et de propulser à grande vitesse un petit obus (comme un Canon AM en plus petit). Il est très efficace contre les véhicules légers ou lourds mais s’avère peu efficace contre l’infanterie.

  • Grenade à fragmentation
    • Modèle : M9 HE-DP
    • Type de munitions : métal (morceaux)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 4 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Elle est identique à celle de Halo 2, elle inflige des dégâts dans un rayon de 8 m, le lancer est précis à courte distance mais deviens mauvais si on veut lancer loin.

Armes de l'Alliance Covenante

  • Pistolet à plasma
    • Modèle : pistolet à énergie (type inconnu)
    • Type de munitions : plasma (vert)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : très légers à légers
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : semi-automatique / moyenne
    • Temps de recharge : pas de recharge

Comme dans Halo 2, le principal atout de ce pistolet est qu'on peut en charger le tir pour faire un gros tir de plasma, ceci permet notamment de neutraliser le bouclier d'un ennemi en un coup. Sa puissance réduite reste peu efficace. Il peut être porté en double ou avec une autre arme. En revanche il peut désormais immobiliser un véhicule durant quelques secondes avec un tir chargé. À noter que désormais quand on charge le tir, la batterie diminue au fur et à mesure si on le maintient.

  • Fusil à plasma
    • Modèle : fusil à énergie type-25
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

Puissance utile du noyau : 100-150 kW
Le même que dans Halo 2 : il a une fréquence de tir rapide mais surchauffe très vite, il permet d'enlever un bouclier rapidement et est efficace contre des grognards mais peu sur un élite par exemple. Il devient beaucoup plus efficace porté en double ou avec une autre arme.

  • Spiker (arme brute)
    • Modèle : Carabine type-25
    • Type de munitions : pics en métal
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 40 pics / 4 chargeurs (160 pics)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : auto / rapide
    • Temps de recharge : moyen

Le Spiker brute est une arme efficace à courte et moyenne portée, ses pics peuvent transpercer n’importe quoi grâce à leur vitesse. En revanche à longue portée l’arme est beaucoup moins efficace, les pics perdant de la vitesse et la précision étant moyenne. Il possède 2 lames sur le canon qui permettent d’infliger plus de dégâts quand on frappe.

  • Mauler (arme brute)
    • Modèle : pistolet type-52
    • Type de munitions : inconnues
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 5 chargeurs (25 balles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Le Mauler est un compromis entre un pistolet et un fusil à pompe, il est puissant mais pas assez pour tuer en 1 coup, de plus sa portée est vraiment courte, le mieux étant de tirer puis de donner un coup juste après.

  • Needler
    • Modèle : Type-33 armes téléguidées
    • Type de munitions : aiguilles de needler
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 30 aiguilles / 4 chargeurs (120 aiguilles)
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : jusqu'à 64 m
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / très rapide
    • Temps de recharge : rapide

Contrairement à Halo 2, on ne peut plus l’utiliser en double, la puissance de l’arme ayant été augmentée comme sa cadence de tir et la vitesse des aiguilles.

  • Carabine
    • Modèle : carabine type-51
    • Type de munitions : balles 8 mm x 60 CRP (caseless radioactive projectiles)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 18 balles / 5 chargeurs (90 balles)
    • Dégâts : moyens
    • Portée : longue
    • Précision : très bonne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : moyen

La même que dans Halo 2 : elle est efficace surtout à moyenne et longue distance, elle permet de tuer rapidement un ennemi en tirant à la tête.

  • Fusil sniper
    • Modèle : sniper type-50
    • Type de munitions : plasma concentré (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très longue
    • Précision : excellente
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyen
    • Temps de recharge : pas de recharge

Le même que dans Halo 2, il est très précis, on peut tirer assez rapidement jusqu'à 3 coups mais il surchauffe vite. Il sera beaucoup moins approprié de l’utiliser à moyenne ou courte distance, son viseur étant trop petit.

  • Epée à énergie
    • Modèle : Type-1 arme à énergie
    • Type de munitions : énergie plasmique
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unité / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : très courte
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lente
    • Temps de recharge : pas de recharge

Cette épée (bien que le design ai changé par rapport à Halo 2) garde ses caratéristiques : elle permet de tuer n'importe qui pourvu qu'il se trouve à moins de 2-3m. À noter que la batterie n’est plus illimitée en multijoueur contrairement à Halo 2.

  • Canon à combustible
    • Modèle : canon à combustible type-33
    • Type de munitions : barres carburantes 3,8 cm
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 5 balles / 6 chargeurs (30 balles)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel / moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Il est pareil que dans Halo 2 : il possède un zoom x2, il fait des dégâts importants et les balles peuvent légèrement suivre leur cible mais les tirs sont lents donc faciles à éviter.

  • Sabre-grenade (arme brute)
    • Modèle : Brute Shot type-25
    • Type de munitions : grenades (détails inconnus)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : 6 grenades / 3 chargeurs (18 grenades)
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : manuel /moyenne
    • Temps de recharge : moyen

Comme dans Halo 2, il possède une grosse lame très utile à courte distance, pouvant enlever un bouclier en un coup. En revanche le tir à longue distance est déconseillé car il n’est pas précis et les grenades retombent (trajectoire courbe)

  • Marteau antigravité
    • Modèle : Arme énergétique Type-2
    • Type de munitions : énergie
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : élevés
    • Portée : courte
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : coup / lent
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce marteau antigravité est utilisable contrairement à celui de Tartarus dans Halo 2, Il possède une puissance bien moindre et une onde de choc largement réduite mais reste une arme redoutable à courte distance. Il est bien sûr totalement inutile à moyenne ou longue distance.

  • Tourelle plasma (détachable)
    • Modèle : tourelle à plasma automatique type-52
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitées/100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / rapide
    • Temps de recharge : pas de recharge

La tourelle plasma détachable correspond à la tourelle AIE-486H des humains, elle est efficace surtout contre l’infanterie.

  • Canon fixe (Shade)
    • Modèle : Type-26 ASG
    • Type de munitions : plasma
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : énergie illimitée / -
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : mauvaise à moyenne
    • Mode de tir / Cadence : automatique / moyenne
    • Temps de recharge : -

La tourelle type-26 ASG est totalement différente de celle de Halo 2, son utilisateur est désormais protégé par une cabine, qui, bien que l’on puisse tirer sur l’utilisateur sur ses côtés, s’avère beaucoup plus efficace que les précédentes versions, en revanche la tourelle en elle-même est peu solide et se détruira facilement.

  • Grenade plasma
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : plasma (bleu)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise à bonne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade plasma à pour particularité de se coller à l'ennemi ou au véhicule auquel on l'envoi, son système lui permet de faire la différence entre ses cibles et son environnement, ainsi elle ne se collera pas à un arbre ou un rocher. Si elle est collée à un ennemi ou un véhicule, elle engendrera des dégâts importants.

  • Grenade Spike (arme brute)
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : pics spikes
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : légers à élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

La grenade Spike à pour particularité de projeter des pics de métal quand elle explose (semblables à ceux du Spiker). Cette grande se colle là où on l’envoi, elle ne fait pas de différence entre objet animés/vivants et le décor comme la grenade plasma. L’ennemi meurt s'il se prend suffisamment de pics.

  • Grenade incendiaire (arme brute)
    • Modèle : grenade incendiaire type-3
    • Type de munitions : gel incendiaire
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : - / 2 grenades
    • Dégâts : élevés
    • Portée : moyenne
    • Précision : moyenne
    • Mode de tir / Cadence : lancer / moyenne
    • Temps de recharge : aucun

Le principal atout de la grenade incendiaire est qu’elle s’enflamme dès qu’elle touche sa cible, la rendant très efficace contre l’infanterie.

Autres armes

  • Laser sentinelles
    • Modèle : inconnu
    • Type de munitions : rayon laser (jaune)
    • Chargeur / Nombre de chargeurs : batterie 100 unités / pas de recharge
    • Dégâts : moyens
    • Portée : moyenne à longue
    • Précision : bonne
    • Mode de tir / Cadence : continu / -
    • Temps de recharge : pas de recharge

Ce laser équipant les sentinelles Minor Forerunner est une arme efficace contre tout type d'infanterie. On peut l’utiliser (comme dans Halo 2). À noter qu’on ne verra pas de sentinelles Major dans Halo 3, donc on ne pourra pas avoir un laser de sentinelle plus puissant.

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