La société ork est basée sur un système féodal[réf. souhaitée]. Pour devenir le chef il faut être plus fort que les autres et donc former autour de soit une bande. Si un chef de bande possède plus de pouvoir qu'un autre, et qu'il le prouve, le plus faible devient féodé au plus fort.
Au sommet de l'organisation, on trouve le Big Boss, le patron des chefs, un Ork impressionnant d'environ 3 mètres de haut qui administre une tribu. Juste en dessous les Nobz (Nob au singulier) dirigent, du haut de leur 2,50 mètres, les Balaizboyz (vétérans) et les Boyz mesurant respectivement 2,30 mètres et 2 mètres. En dessous, on trouve les Grots ou Gretchins (0,80 mètre) qui occupent la place d'esclave pour les plus chanceux, de garde-manger sur patte pour les autres. Une variété de Grot légèrement plus petit (environ 0,40 mètre à 0,60 mètre) est aussi existante : les Snotlings, aussi appelés Snots. Enfin tout en bas de l'échelle, on situe les Squigs qui ont une place comparable à celle des chiens dans la société humaine.
On notera l'importance de la taille et donc de la force physique dans l'organisation de la société ork. En fait, la croissance d'un Ork n'est pas fixe, et un individu grandira en l'espace de quelques jours s'il projette de prendre la place d'un de ces supérieurs. Par conséquent, plus un Ork a soif de pouvoir, plus sa masse musculaire est développée.
Parmi les Big Boss ork les plus célèbres, on retiendra Ghazghkull Mag Uruk Thraka qui fut l'un des principaux protagonistes des deuxième et troisième guerres pour Armageddon (la première étant une invasion du Chaos) et Narzdreg, Big Boss du clan Bad Moon, qui s'est apparemment replié après la campagne de Medusa V, et dont aucune apparition récente n'a été relevée.
Par ailleurs, les Orks n'apprennent presque rien durant leur vie et la plupart des Orks spécialisés dans différents domaines possèdent ces facultés dès leur naissance. On notera cette particularité chez les mécaniciens (Mékanos en langage ork) et chez les chirurgiens orks (Médiko en langage ork). D'autres Orks ayant une capacité à s'infiltrer, à détruire des chars ou à manier des armes de gros calibres sont regroupés en escouades spécialisées comme les Kasseurs de Tank, les Pillards ou les Kommandos. Un Mékano peut devenir un Gros Mek s'il arrive à ce faire respecter de ses congénères par sa carrure ou ses talents. Les Gros Meks sont des Orks pouvant mener personnellement une bande mais sont plus souvent avec un Big Boss ou un Bizarboy. Les Bizarboyz sont des Orks doués de capacités psychiques et capables de canaliser l'énergie psychique émanée pas chaque Ork d'une Waaagh! afin de la renvoyer sous forme de pouvoirs dévastateurs.
Il y a chez les orks 6 clans majeurs : Les Goffs, les Snakebites, les Bad Moonz, les Blood Axes, les Deathskulls et les Evil Sunz. D'autres clans, mineurs, sont censés exister (tels que les White Spiderz) mais on n'y trouve que peu de références dans le fluff. Il existe bien sûr au moins autant de tribus que d'étoiles présentes dans la galaxie. Là où les tribus orks, qui comportent très souvent des membres de plusieurs clans, se font et se défont, les clans sont extrêmement stables. Élément fondamental de l'identité d'un ork, l'appartenance à un clan est définitive et influe sur toute la vie d'un ork. Toutefois, on trouve aussi des bandes dites de "Korsaires" regroupant en une seule horde plusieurs tribus fédérées par le chef le plus puissant de celles-ci.
Les Goffs sont les plus gros, les plus féroces et les plus brutaux de leur race, ce qui s'explique par leur préférence au corps à corps. Ils saisiront la moindre occasion pour se battre, même entre eux. Les armées Goffs sont connues pour la quantité d'infanterie qu'elles rassemblent en temps de guerre. Une escouade de Goffs compte presque toujours au moins 20 combattants, et une horde plus de cent fois ce nombre. L'emblème des Goffs est la tête de taureau, car ils ressentent une certaine empathie pour les animaux violents et de mauvaise disposition. Les guerriers Goffs aborent fréquemment des motifs en échiquiers noirs et blancs. Le Chef de Guerre Ghazkhull Mac Uruk Thraka appartient d'ailleurs à ce Klan.
Les Snakebites sont considérés comme arriérés pour les clans plus avancées technologiquement, car ils respectent les traditions les plus anciennes.Cela n'empèche pas de faire d'eux des orks endurcis par la vie et très coriaces.Ils ont la réputation d'avoir les grots et les squigs les plus féroces de tous.Les Snakesbites tirent leur nom d'une vielle tradition qui consistait à se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d'aspirer le venin pour prouver sa force.Leurs couleurs principales sont le vert foncé et le brun.
Les Bad Moonz sont les plus riches de tous les clans et ont une réputation de vaniteux. Ils aiment l'or plus que tout (des études imperiales ont prouvées que les orks de ce Klan avaient une dentition poussant plus vite) et font partie de la classe marchande de la société ork. Leur emblème est composé d'une lune grimaçante sur un champ de flammes. Leurs couleurs principales sont le jaune et le noir.
Les Blood Axes sont réputés pour être indignes de confiance. En effet, ils sont considérer comme ayant été influencé par les humains: ils commercent impunément avec l'Impérium, acceptent les discussions et battent facilement en retraite. Ils pensent que se faire tuer avant de pouvoir tuer les ennemis est inutile c'est pourquoi ils adoptent plutôt les tenues de camouflage. Ils sont apparemment plus doués que les autres pour la tactique et on ne peut pas les rouler facilement.
Les Death Skulls sont les meilleurs voleurs de tous les orks. Ils savent mieux que personne piller, dépouiller, voler (que ce soit sur le champ de bataille ou chez leurs congénères... et n'ont pas la réputation de rendre leurs butins. Ils voient la bataille en deux parties, celle de tuer l'ennemi (ce qu'ils font le plus vite possible) et celle de le voler quand il est mort (ou pas d'ailleurs !). Une fois de retour au camp, ils procèdent à des ventes ou des échanges. Leur totem est une tête de mort cornue et leur couleur est le bleu, censée attirer l'attention de leurs dieux (Gork et Mork) et leur porter chance.
Les Evil Sunz se distinguent par le Kulte qu'ils vouent à la vitesse. En d'autres termes, il alignent des masses de véhicules ( Truks, Motos de Guerre, Kopters ) qui sont tous peints de rouge. Une légende ork explique dailleurs ce phénomène : il y a fort longtemps, un Mékano aurait construit deux Truks, et peint l'un de jaune et l'autre de rouge. Bien sur, ces deux Truks étaient "identiques" (selon les notions orks), mais le bolide rouge allait plus vite que le jaune. depuis ce jour, les orks considèrent que le rouge va plus vite que les autres couleurs. Ce klan comporte sans surprise un grand nombre de mékanos, qui n'hésitent donc pas à tester leurs trouvailles. Son emblème est un soleil au faciès grimaçant. Leur couleur est le rouge, en général contrastée de jaune ou de blanc.