Voici un petit programme abondamment commenté, codant une sorte de loto en QuickBasic. Il est volontairement assez simpliste et lacunaire, pour en faciliter la compréhension. Pour les commentaires, on a préféré utiliser l'apostrophe plutôt que l'instruction REM, car cette dernière ne permet pas de placer un commentaire à la fin d'une ligne d'instruction. Afin de mieux les reconnaître, les commentaires sont ici affichés en gris.
' Ce programme code un loto en QuickBasic. RANDOMIZE TIMER ' Initialise le générateur de nombres aléatoires (nécessaire pour pouvoir utiliser la fonction RND). CLS ' On efface l'écran. PRINT "***** Petit Loto en QuickBasic *****" ' Affiche un message d'accueil. INPUT "Entrez votre nom: ", Nom$ ' On demande son nom au joueur pour le stocker dans la variable Nom$. ' Le symbole '$' signifie que la variable est de type chaîne de caractères (ce qui est naturellement adapté). Cagnotte% = 100 ' On affecte la valeur 100 à la variable Cagnotte%. ' Le symbole '%' signifie que la variable est de type entier (ce qui permettra de faire des opérations dessus). PRINT "Votre cagnotte contient:"; Cagnotte% 'On affiche le contenu de la cagnotte. PRINT "--- Début du jeu ---" INPUT "Combien voulez-vous miser ? ", Mise% ' On demande au joueur combien il veut miser... INPUT "Sur quel nombre souhaitez-vous miser (de 1 à 5) ? ", NombreMise% ' ...et sur quel nombre. Cagnotte% = Cagnotte% - Mise% ' On soustrait la mise à la cagnotte. NombreTire% = INT (RND * 5) + 1 ' On génère un nombre aléatoire compris entre 1 et 5. IF NombreMise% = NombreTire% THEN ' Si le joueur a parié le bon nombre... Cagnotte% = Cagnotte% + 3 * Mise% PRINT "Bravo, il fallait miser le"; NombreTire%; "! Votre gagnotte contient désormais:"; Cagnotte% ' Dans une instruction PRINT, on peut utiliser le point-virgule pour afficher plusieurs types de données sur la ' même ligne, comme ici des chaînes de caractères (entre guillemets) et des entiers (NombreTire% et Cagnotte%). ELSE ' Si le joueur a parié sur un mauvais nombre... PRINT "Perdu ! Il fallait miser le"; NombreTire%; "... Il vous reste:"; Cagnotte% END IF ' Le bloc IF se termine ici. PRINT "Au revoir "; Nom$; " !" ' Message de fin qui reprend le nom du joueur (qui avait été demandé au début). END ' Termine correctement le programme (peut être omis en fin de code).
Il est possible d'ouvrir ce programme au sein de l'éditeur QuickBasic afin de le tester, ou de le modifier. Pour cela, il suffit de le copier et de l'enregistrer dans un fichier .BAS (pour cela, il suffit par exemple de le coller dans un fichier texte dont on pourra modifier l'extension après l'avoir enregistré). Il ne reste alors qu'à retrouver ce fichier à l'aide de la commande Ouvrir du menu de l'éditeur.
Deux point importants sont à noter. Tout d'abord, l'éditeur n'affiche aucune coloration syntaxique, ce qui signifie que tout le code sera d'une seule couleur dans l'éditeur. Celui-ci met les instruction en valeur uniquement en les affichant toujours en majuscules, et ne colore pas les commentaires ou les chaînes de caractères. De plus, l'ouverture sous DOS d'un fichier texte créé sous Windows par exemple aura pour conséquence une mauvaise gestion des caractères accentués, qui seront remplacés par d'autres caractères. Il suffit alors de les retaper pour que tout rentre dans l'ordre.
Ce programme n'est naturellement qu'un aperçu du langage. Il faudrait lui ajouter de nombreuses fonctionnalités pour le rendre complet, telles que :
L'ajout de ces fonctionnalités est relativement simple et pourrait faire l'objet d'un exercice intéressant.