Megaman & Bass | |
Éditeur | Capcom |
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Développeur | Capcom |
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Date de sortie | 1998 |
Genre | plate-forme |
Mode de jeu | 1 joueur |
Plate-forme | Super Famicom, Game Boy Advance |
Langue | Japonais, Anglais |
Megaman & Bass ou Rockman & Forte (ロックマン&フォルテ, Rokkuman ando Forute?) est un jeu vidéo de plate-formes de la franchise Megaman sorti sur Super Famicom (version japonaise de la Super Nintendo) en 1998 au Japon, puis sur Game Boy Advance en 2002 aux États-Unis et en France. Il s'agit d'un épisode « hors série » de la série dite « classique ».
Un mystérieux robot nommé King veut fonder une utopie pour les robots et n'hésite pas à employer la force pour ce faire. Il prend ainsi d'assaut le laboratoire du professeur Light, à qui il dérobe une centaine de disques d'information, et le musée de la robotique, où il s'empare de plusieurs robots très puissants pour renforcer son armée. Sans tarder, Megaman se lance à la poursuite du dangereux robot.
De son côté, Bass, bien décidé à ne pas laisser King le surpasser, se joint à la lutte pour prouver, encore une fois, qu'il est le plus fort.
Megaman & Bass est sorti très tardivement sur Super Famicom, à l'époque où la Nintendo 64 était déjà bien implantée. Le jeu a en fait accompagné la sortie de la Super Famicom Jr., un modèle réduit de la Super Famicom destiné à relancer les ventes de la 16-bits de Nintendo. Les ventes insuffisantes ont incité Capcom à rééditer son jeu sur Game Boy Advance.
Megaman & Bass est en soi une forme d'hommage à la série classique, puisque les CD de données à récupérer contiennent de courtes biographies de presque tous les personnages de la série classique et même de la série parallèle sur Game Boy.
Le but du jeu n'a pas beaucoup changé depuis le 1er Megaman sorti sur NES. Megaman (ou Bass) doit ainsi vaincre les 8 robots qui se dressent sur son chemin. Chaque robot vaincu donne au héros son pouvoir, lequel peut être utilisé pour vaincre un autre robot. Une fois les robots vaincus, le joueur peut rentrer dans la forteresse de King.
le jeu commence par un niveau d'introduction, qui se termine par un affrontement contre un monstre vert gélatineux (Green Devil), basé sur le Yellow Devil de Megaman, à la différence que le Green Devil ne bouge pas. Une fois ce monstre vaincu, le joueur peut affronter 3 des 8 robots. Les 5 autres robots peuvent être accessibles une fois l'un des trois premiers robots vaincus, et chaque robot vaincu ouvre la voie vers un ou deux nouveaux.
Quant tous les robots sont vaincus, le joueur devra résoudre des épreuves basées sur l'utilisation des armes de robots dans un niveau intermédiaire. Une fois toutes les épreuves accomplies, la forteresse de King s'ouvre au joueur.
Afin d'aider le joueur, celui-ci peut accéder à une boutique dans l'écran de sélection des robots et qui permet d'acheter des vies ou des améliorations de son équipement. Cette boutique est tenue par la dernière création du professeur Light, Auto, qui conçoit des objets avec les boulons qu'on lui rapporte.
Enfin, bien qu'il ne soit pas essentiel à la progression, le but ultime du jeu est de collecter 100 CD de données disséminés dans les niveaux du jeu (à l'exception des niveaux de la forteresse de King). Chaque CD contient la fiche d'un robot précédemment vaincu par Megaman, ou d'un personnage de la série.
Le joueur peut incarner deux robots : Megaman, le héros habituel de la série, et Bass, son rival depuis Megaman 7. Chacun de ces robots ont des aptitudes différentes. Il n'est pas possible de changer de héros en cours de partie.
Chacun des robots peut absorber les pouvoirs des boss du jeu. Ils sont également accompagnés d'un partenaire qui leur est propre.
# | Robot Master | Créateur | Arme |
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KGN-001 | Dynamo Man | King | Lightning Bolt |
KGN-002 | Cold Man | King | Ice Wall |
KGN-003 | Ground Man | King | Spread Drill |
KGN-004 | Pirate Man | King | Remote Mine |
KGN-005 | Burner Man | King | Wave Burner |
KGN-006 | Magic Man | King | Magic Card |
DWN-057 | Tengu Man | Wily | Tengu Blade |
DWN-058 | Astro Man | Wily | Copy Vision |