Star Wing - Définition

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Médias externes

  • [image] Face et dos de la boîte et écran-titre de la version française de Star Wing.
  • [pdf] (fr) Mode d’emploi de la version française de Star Wing.
  • [image] Face et dos de la boîte et écran-titre de la version nord-américaine de Star Fox.
  • [pdf] (en) Mode d’emploi de la version nord-américaine de Star Fox.
  • [image] Face et dos de la boîte et écran-titre de la version japonaise de Star Fox.
  • [vidéo] Introduction et premier niveau du jeu sur YouTube.

Héritage

Influence

À l’époque de la sortie du jeu, l’utilisation de graphismes en trois dimensions sur console de jeux est quasiment inconnue, aussi Star Wing est considéré comme une avancée majeure. Il est ainsi qualifié de pionnier dans la représentation de jeux vidéo en 3D par IGN.com et Edge Online. Les innovations de son système de jeu, comme le contrôle de la vitesse, la barre de vie, les coéquipiers et la gestion de la difficulté, constituent également pour IGN.com des changements intéressants pour le genre shoot them up, ayant influencé les jeux à venir.

Star Wing figure dans plusieurs classements récents. En 1996, il se hisse à la 35e place du classement des « 100 meilleurs jeux de la Super Nintendo » de Super Play. Plus récemment, IGN.com lui accorde la 77e place dans son classement de 2007 des « 100 meilleurs jeux de tous les temps », soulignant le caractère innovant de la représentation en trois dimensions et l’influence du jeu sur les shoot them up à venir. Dans le même classement effectué en 2003, Star Wing se situait à la 57e position. Il se hisse également à la 115e place du classement des « 200 meilleurs jeux de leur temps » d’Electronic Gaming Monthly effectué en 2006, et est jugé la même année 82e jeu mieux réalisé sur un système Nintendo par Nintendo Power, sur un classement de 200.

D’autres critiques considèrent cependant que le jeu a mal vieilli. Ils mentionnent notamment la simplicité des graphismes et la rigidité du système de jeu rail shooter. Ils regrettent plus particulièrement les ralentissements : le nombre d’images par seconde insuffisant et instable rend Star Wing difficile à jouer.

Impact technologique

Le Super FX 2, intégré à la cartouche de Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Suite au succès de Star Wing, Nintendo met en chantier d’autres jeux utilisant le Super FX, comme Stunt Race FX. Ils développent également une version améliorée de la puce, le Super FX 2, cadencé à 21 MHz. Elle sera notamment utilisée pour Super Mario World 2: Yoshi's Island. Selon Dylan Cuthbert, le Super FX a donné à la Super Nintendo l’avantage dont elle avait besoin face à la Megadrive de Sega.

Pour commercialiser le Super FX, Argonaut Games et Nintendo fondent une coentreprise, baptisée A/N Software Inc et basée dans les locaux de Nintendo of America. Dans les années qui suivent, la puce s’écoule à plus de dix millions d’exemplaires, dépassant les ventes des processeurs MIPS et ARM. Le Super FX est alors le microprocesseur RISC le plus vendu au monde, jusqu'au milieu des années 90, avec l’arrivée de la PlayStation et le succès des processeurs ARM sur le marché de la téléphonie GSM.

Désormais expérimenté en conception de matériel, Argonaut crée en 1994 une division nommée Argonaut Technologies, focalisée sur le développement de matériel graphique 3D. Ils développent les puces Green Piece pour Philips, VeggieMagic pour Apple et MatriArc pour Hasbro, mais aucune n’est commercialisée. Frustré, Argonaut décide de créer sa propre puce, et annonce en 1994 le développement d’un nouveau processeur RISC 32 bits, baptisé ARC pour Argonaut RISC Core. Sorti en 1996, il s’agit du tout premier microprocesseur personnalisable, destiné à être intégré à des ASIC. Argonaut vend la licence d’exploitation à des compagnies tierces de manière non exclusive. Celles-ci peuvent alors l’adapter à leurs besoins, en ajoutant leurs propres instructions, registres et drapeaux. Cette méthode permet de créer un microprocesseur personnalisé en quelques minutes et d’économiser des mois voire des années de développement. Point essentiel, la personnalisation du matériel est effectuée par le client. Pour faciliter cette tâche, Argonaut développe par la suite un environnement de développement baptisé Application Specific RISC Processor Architecture, comprenant du code source VHDL synthétisable, un outil de maquettage matériel et un toolchain. En 1997, Argonaut Technologies crée ARC International, branche dédiée au développement et à la commercialisation du processeur ARC. La société est scindée en 1998, et entre à la Bourse de Londres en septembre 2001. En 2002, Jez San devient officier de l’Ordre de l'Empire britannique pour « services rendus à l’industrie du jeu vidéo », une première pour cette raison.

Franchise

Star Fox est devenu, au même titre que Metroid, The Legend of Zelda et Super Mario, une franchise majeure de Nintendo, avec cinq jeux sortis à ce jour.

Devant le succès de Star Wing, une suite intitulée Star Fox 2 est mise en chantier pour la Super Nintendo. L’équipe de développement est composée des employés de Nintendo à l’origine du premier volet. Dylan Cuthbert prend la charge de programmeur en chef, son collègue Gilles Goddard étant affecté au développement de Stunt Race FX. Tirant parti du Super FX 2, le jeu permet de se déplacer librement dans les trois dimensions. Entièrement achevé à l’exception de la phase finale de débogage, le jeu est annulé par Nintendo. Shigeru Miyamoto prend cette décision afin de marquer une rupture nette entre la 3D de la Super Nintendo et celle de la Nintendo 64, dont la sortie est alors imminente. Au final, la console est reportée et ne sort qu’un an et demi plus tard. Star Fox 2 est considéré comme l’une des plus grosses pertes de l’histoire du jeu vidéo. Des versions du jeu à différents stades de son développement ont néanmoins filtré sur Internet, et sont jouables à l’aide d’un émulateur.

Nintendo décide de développer lui-même un volet sur la Nintendo 64, et sort Lylat Wars (intitulé Star Fox 64 au Japon et aux États-Unis) en 1997. Il s’agit principalement d’un remake du premier volet, reprenant le même scénario. Selon Shigeru Miyamoto, 60 % du jeu proviennent de Star Wing et 30 % de Star Fox 2, seuls les 10 % restants étant entièrement nouveaux. En plus des séquences rail shooter, Lylat Wars propose des missions permettant de déplacer librement le vaisseau dans des environnements en trois dimensions. Il s’agit également du premier jeu à utiliser le Rumble Pak, un dispositif de vibration intégré à la manette. Le jeu propose une intrigue riche, développée à l’aide de cinématiques et influencée par les résultats du joueur, et intègre des voix digitalisées et un mode multijoueur à quatre. Lylat Wars est ainsi considéré comme un classique de la Nintendo 64, constituant une amélioration sur tous les points de son prédécesseur. Dylan Cuthbert juge que l’essentiel des idées développées dans Star Fox 2 ont été utilisées pour Lylat Wars, mais que celui-ci ne constitue pas une aussi grande avancée pour le genre que Star Fox 2

En 2002, la série se poursuit sur GameCube avec Star Fox Adventures développé par Rare. Le jeu met en scène Fox McCloud sur la planète des dinosaures, et propose un gameplay du type action-RPG, très proche de celui des épisodes de The Legend of Zelda sur Nintendo 64. Quelques phases shooter sont présentes, mais elles sont cependant très courtes et ont été qualifiées de médiocres et inutiles par la presse spécialisée. Pour cette raison, ce volet est parfois considéré comme un « hors-série » à la saga. Il est cependant reconnu comme un jeu de qualité.

L’opus suivant, Star Fox: Assault est développé par Namco et sort sur GameCube en 2005. S’il s’agit en partie d’un jeu de tir objectif, il propose également des phases shooter. Pour cette raison, et malgré des critiques assez vives à son encontre, il a été qualifié de retour aux sources de la série, rendant hommage aux deux premiers volets.

Star Fox Command, sorti sur Nintendo DS en 2006, est développé par Q-Games, société fondée par Dylan Cuthbert, ancien programmeur en chef de Star Wing. Il s’agit du premier opus de la série à sortir sur console portable, ainsi qu’à proposer un mode multijoueur en réseau. Le gameplay alterne entre stratégie au tour par tour et shooter, et contrairement aux deux épisodes sur GameCube, il n’y a pas de phase de jeu « à pied », rendant ce volet plus proche de l’esprit originel de la série. Il utilise d’ailleurs de nombreux éléments développés à l’origine pour Star Fox 2.

Au cours de l’année 1993, une série de bande-dessinée écrite et illustrée par Benimaru Jtoh est publiée dans Nintendo Power, développant les personnages du jeu et les raisons de leur combat. En 1997, une bande-dessinée de 43 pages est publiée par Nintendo et incluse avec Star Fox Adventures, ayant pour but d’expliquer les événements séparant ce volet du précédent, Lylat Wars.

Les personnages de Star Fox, et en particulier le protagoniste Fox McCloud, sont devenus particulièrement populaires. Ils ont ainsi figuré dans la série Super Smash Bros., des jeux de combat crossover développés par HAL Laboratory ou Sora Ltd. (pour Brawl) sous la direction de Masahiro Sakurai mettant en scène de nombreux personnages de Nintendo. Fox McCloud fait son apparition dans les trois volets de la série, marquant dés le premier Super Smash Bros. sorti en 1999 sur Nintendo 64 sa première apparition jouble en dehors de son vaisseau bien avant Adventures. Falco Lombardi figure dans Super Smash Bros. Melee, sorti sur GameCube en 2001, et dans Super Smash Bros. Brawl, sorti sur Wii en 2008. Wolf O'Donnell, antagoniste à partir de Lylat Wars, apparaît également dans ce dernier volet, accompagné du boss final Andross en tant que personnage de soutien (Trophée Aide) avec la même forme polygonée et la même attaque soufflée que dans le Star Wing d'origine.

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