Star Wing - Définition

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Musique

La bande son de Star Wing a été composée par Hajime Hirasawa, un compositeur de Nintendo. De nature MIDI, les compositions ont été qualifiées d’« orchestrales » et d’« épiques », dignes d’un film. La bande son est ainsi considérée comme l’une des meilleures de la génération 16-bit.

Un album intitulé Star Fox sort le 22 septembre 1993, comportant 44 pistes. Les trois premières sont des versions arrangées par Kisho Yamanaka, et les trois dernières des pistes extraites du jeu. La bande son est jugée excellente, digne de John Williams. Le Main Theme fait particulièrement penser à La Guerre des étoiles, et est caractéristique de l’album. Les autres pistes vont de « belles et symphoniques à énergiques et improvisées ». Les critiques regrettent toutefois le son « creux et métallique », qui nuit à l’écoute. Les versions arrangées ne souffrent pas de ce défaut et sont jugées de qualité. Les trois dernières pistes sont une curiosité, car elles incluent les effets sonores et les voix des personnages.

Système de jeu

Reproduction du HUD du jeu, avec notamment une barre de vie.

Star Wing est un shoot them up de type rail shooter. Le joueur contrôle un vaisseau spatial sur le plan de l’écran au sein d’environnements en trois dimensions, et avance sur un chemin prédéfini. Il doit abattre à l’aide de canons laser les divers ennemis (vaisseaux, robots, créatures, etc.) qui apparaissent de façon prédéterminée. Il dispose au début du jeu de trois bombes qui causent des dommages à tous les adversaires présents à l’écran. Un boss est présent à la fin de chaque niveau, et devra être vaincu pour accéder au suivant.

Il est possible de récupérer différents power up, qui peuvent être soit laissés par un ennemi détruit, soit disposés dans le niveau (certains n’apparaissant que si certaines conditions ont été remplies). Ces éléments incluent : recharge de vie partielle, recharge totale avec checkpoint, bombe supplémentaire, écran protecteur temporaire, vie supplémentaire et amélioration de l’armement. Le nombre de bombes est cependant limité à cinq, et les améliorations à deux. À l’issue de chaque niveau, le joueur est gratifié d’un score (exprimé en pourcentage) reflétant le nombre d’ennemis détruits par lui ou par ses coéquipiers virtuels.

La vue à la première personne comprend en plus un viseur et des repères d’inclinaison du vaisseau.

Le jeu dispose d’une vue à la troisième personne avec deux points de vue légèrement différents. Le premier, dit « standard », se situe légèrement en retrait et au-dessus du vaisseau (on parle de follow cam) ; le second, dit « rapproché », se situe juste derrière le vaisseau (chase cam). Lors des niveaux se déroulant dans l’espace, le jeu passe automatiquement en vue à la première personne (vue « cockpit »), les deux autres points de vue étant toujours accessibles. Le HUD s’enrichit alors d’un viseur et de quatre repères indiquant l’orientation de l’appareil.

Plusieurs éléments rendent Star Wing un peu différent des autres rail shooter. Dans ce type de jeu, l’avatar du joueur se déplace généralement vers l’avant à vitesse constante. Bien que ce soit également le cas dans Star Wing, le vaisseau est équipé de propulseurs et de rétro-fusées permettant au joueur de respectivement accélérer ou décélérer pendant un court instant, ceci pouvant servir à manœuvrer aussi bien autour des ennemis que des obstacles. Une jauge associée impose un délai d’attente entre chaque utilisation.

La gestion des dégâts constitue une autre différence. Dans les shoot them up classiques, tout contact (que ce soit avec un vaisseau ou un tir ennemi ou encore un obstacle) est sanctionné par la destruction du vaisseau du joueur. Dans Star Wing, une barre de vie indique la quantité de dommages pouvant être supportée avant la destruction du vaisseau. Les tirs ennemis sont de plusieurs natures (laser, missile, etc.) et occasionnent des dégâts plus ou moins sévères. Le jeu gère également dans une certaine mesure la localisation des dommages. Les dégâts subis sont ainsi deux fois plus importants si le fuselage est touché plutôt que les ailes. Par ailleurs, si les ailes du vaisseau heurtent trop le sol ou les obstacles, elles finissent par se briser. Ceci provoque une régression à l’armement basique, et influe par la suite sur la maniabilité du vaisseau.

Voici les différentes fonctions liées aux boutons
 :
1 : Déplacements du vaisseau ; 2 : Changement de vue ; 3 : Pause ; 4 : Décélération temporaire ; 5 : Bombe ;
6 : Tir (une rafale) ; 7 : Accélération temporaire ; 8 et 9 : Inclination du vaisseau vers la gauche/droite

La difficulté dans Star Wing est originale. La plupart des shoot them up proposent des niveaux de difficulté différents (par exemple « facile », « normal » et « difficile ») que le joueur sélectionne au début du jeu. Cette option affecte habituellement des variables telles que le nombre de vies dont dispose le joueur, le nombre d’ennemis, leur vitesse, etc. Dans Star Wing, le joueur a le choix au début d’une partie entre trois routes distinctes. Si elles correspondent effectivement à des niveaux de difficulté, chacune propose une suite de niveaux unique. Bien que les trois routes comportent les mêmes point de départ et d’arrivée, les niveaux correspondants leur sont également propres. En ce sens, Star Wing possède une replay value supérieure aux autres shoot them up qui ne proposent qu’un seul enchaînement de niveaux.

Tout au long du jeu, le joueur est accompagné de trois coéquipiers contrôlés par la console. Ceux-ci peuvent communiquer avec le joueur, pour lui donner des conseils et des indices sur la marche à suivre. Le portrait du personnage et son message s’affichent alors au bas de l’écran. À certains points prédéfinis, l’un d’entre eux entre dans le champ de vision du joueur, soit pourchassant un ennemi, soit étant lui-même pris en chasse et demandant assistance. Si le joueur ignore ses appels au secours, il recevra des dommages et finira par être abattu. Après cela, il ne reviendra pas durant tout le reste du jeu. Comme les équipiers engagent le combat avec certains ennemis non abattus par le joueur, il est plus facile d’atteindre le score maximal avec ses trois équipiers vivants. Par ailleurs, ils ne sont pas affectés par les tirs du joueur, bien qu’ils le remarquent et lui en font le reproche.

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