Assassin's Creed - Définition

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Système de jeu

Généralités

Assassin's Creed est un jeu d'action-aventure. Le joueur contrôle le personnage en vue à la troisième personne. Le gameplay d'Assassin's Creed mêle des acrobaties sur les bâtiments et des scènes d'action à la manière des Prince of Persia. Le scénario est linéaire mais il propose des alternatives dans l'ordre des actions à réaliser (les enquêtes avant un assassinat n'ont pas d'ordre défini par exemple). La vie d'Altaïr est symbolisée par une barre d'ADN représentant la synchronisation de Desmond avec son ancêtre. Lorsque le joueur subit des dégâts lors d'une chute ou d'un combat, ou bien lorsqu'il tue des innocents, la barre se réduit, et Desmond se désynchronise au fur et à mesure d'avec les souvenirs de son ancêtre. Lorsque la barre est vide, le joueur perd le contrôle sur Altaïr et doit recommencer l'étape à la dernière sauvegarde automatique. Il n'est pas possible de sauvegarder manuellement sur console ni sur PC.

Le HUD de l'écran de jeu est justifié comme étant celui de l'Animus. Il propose un GPS, avec les emplacements de toutes les choses utiles, une indication du taux de synchronisation et un mini HUD des actions contextuelles possibles. Il permet également de changer l'angle de vue des « caméras » lorsque des interférences apparaissent à l'écran, et donne un accès « touche rapide » pour changer d'arme en cours de combat. Le HUD propose aussi la vision de l'aigle, accessible à l'aide d'une des touches droites de la manette. Cette capacité est en fait la faculté naturelle du jeune homme vivant en Terre Sainte à analyser presque instantanément les intentions des gens autour de lui. L'Animus a été conçu pour transformer cette faculté naturelle en un code de couleurs permettant au sujet dans la machine de voir également les intentions de la foule de manière précise. Les personnages non-joueurs se colorent d'une certaine teinte (bleu pour les alliés, rouge pour les personnes hostiles, doré pour les cibles à assassiner, et blanc pour ceux possédant informations ou objets) lorsque cette fonction est active, et un halo de la même couleur persiste quelques instants autour d'eux après la fin de l'observation. Il est impossible de se déplacer pendant une observation avec la vision de l'aigle.

Le jeu alterne entre de longues phases avec Altaïr, qui évolue dans le passé, et de courtes séquences avec Desmond, qui ne permettent qu'une succincte exploration de l'environnement du présent.

Un gameplay ouvert

Une des caractéristiques d'Assassin's Creed est la grande liberté de mouvement, qui permet à Altaïr de se déplacer dans les villes en voltigeant de toit en toit, ou de manière plus furtive et plus traditionnelle, sur le sol. Ces déplacement rappellent les techniques d'un pratiquant de parkour moderne. Altaïr peut ainsi se frayer un chemin de manière parfaitement banale, en prêtant attention à éviter de bousculer les gardes et les nombreux passants qui vaquent à leurs occupations, ou bien évoluer rapidement et acrobatiquement au-dessus des rues. Si le joueur bouscule un passant par exemple, celui-ci peut alerter les gardes qui peuvent prendre Altaïr en chasse. À ceci, deux options possibles : la fuite ou bien le combat. Le jeu propose plusieurs endroits pour se cacher après une fuite, et ainsi attendre que l'alerte soit passée : les tas de foin, les petits kiosques en haut des toits, les bancs publics et les groupes d'érudits.

Les missions qui sont confiées à Altaïr sont précédées d'enquêtes qui lui permettent d'obtenir des informations sur sa prochaine cible. Les enquêtes sont de quatre types : l'extorsion d'informations à un personnage en lui portant des coups, en veillant à ne pas le tuer, l'espionnage des conversations en s'asseyant discrètement non loin des personnes-cible, le vol d'objets (le plus souvent des plans) à un habitant de la ville, et l'aide à un frère Assassin en échange d'informations. Ces enquêtes sont matérialisées sur le plan du GPS par des petites icônes représentant l'action à réaliser, et elles ne se révèlent qu'après avoir atteint un point d'observation. Ce sont les endroits les plus hauts de la ville, des minarets, des tours de garde, des clochers etc. Les points d'observations « synchronisent » davantage Desmond avec Altaïr, ce qui lui permet d'exploiter les souvenirs de son ancêtre au mieux, et cela complète le plan de la ville en détaillant davantage la disposition des rues et des bâtiments. Une fois assez d'éléments d'enquête réunis, Altaïr se rend au bureau local pour faire un rapport avant que son supérieur ne l'autorise à accomplir la mission proprement dite. La cible apparait alors sur la carte, et devient le seul objectif réalisable. Une fois l'assassinat achevé et la petite cinématique passée, il faut retourner au bureau local en ayant au préalable échappé aux gardes qui seront en alerte maximale, afin de valider la séquence.

Des missions facultatives proposent de découvrir tous les points d'observations de la ville et de venir en aide aux citoyens. Certains habitants de la ville sont malmenés par des gardes et il faut se débarrasser des soldats, puis parler au citoyen que l'on vient de défendre. En échange de ces services, les habitants apportent une aide lors des fuites, soit en faisant intervenir des groupes d'érudits auxquels il est possible de se mêler pour passer inaperçu, soit avec des complices, qui retiennent les gardes à la poursuite d'Altaïr lorsque ceux-ci passent près d'eux. Deux quêtes optionnelles permettent de prolonger un peu la durée de vie du jeu. La première consiste à éliminer les soixante Templiers solitaires présent dans l'aventure, et la seconde propose de récupérer la totalité des drapeaux disséminés dans le jeu, à la manière des huîtres ou des fers à cheval dans Grand Theft Auto: San Andreas.

La version sur PC, Assassin's Creed Director's cut Edition, offre quatre types de missions supplémentaires par rapport aux versions consoles : escorte, course sur les toits, assassinat d’archers et destruction d’étalages. Cet ajout est une des seules différences notables lorsqu'on compare le titre avec les versions parues sur consoles.

Le jeu propose de parcourir six lieux différents, tous inspirés d'endroits ayant existé et tels qu'ils auraient pu être aux alentours de 1200, à l'exception du Temple de Salomon qui a été détruit définitivement en 70 après Jésus-Christ. Masyaf est un petit village, situé au nord du royaume (en se basant sur la carte du jeu), qui s'étend aux pieds de la forteresse du même nom. Le gigantesque édifice est le quartier général des Assassins, et l'endroit où Altaïr va recevoir ses ordres de missions de son maître Al-Mualim. C'est à Masyaf que les aventures d'Altaïr débutent. Damas, Jérusalem et Saint-Jean-d'Acre sont trois grandes villes qui offrent la possibilité d'explorer chacune trois quartiers correspondant à une classe sociale : pauvre, moyenne et riche. Le total des quartiers étant porté à neuf, cela correspond à un quartier par assassinat. Arsouf est le camp des croisés où Altaïr va pourchasser Robert de Sablé.

Combats

Les gardes étant capables d'encercler complètement Altaïr, les coups peuvent provenir de tous les côtés. Les combats sont dynamiques et nécessitent un peu de technique et de coordination. Les adversaires ne possèdent pas une gamme d'attaques très variée, et ne sont pas tous du même niveau de difficulté. Les templiers solitaires, par exemple, frappent bien plus fort que les soldats de Saladin dans le royaume. Les adversaires peuvent également être abattus discrètement, ce qui peut permettre d'éviter l'affrontement.

Les combats se mènent en utilisant trois boutons ayant chacun deux fonctions : attaque/contre-attaque, esquive/pas en avant, et faire une prise/contrer une prise. Les phases de combat nécessitent une bonne coordination des trois aspects, afin qu'Altaïr ne devienne pas vulnérable aux attaques ennemies. Il est possible d'utiliser des coups spéciaux. La parade permet d'arrêter les coups adverses avec l'épée longue et la lame courte. La parade reste indéfiniment, à moins qu'elle ne soit défaite par un adversaire plus habile ou lorsque le joueur arrête de maintenir la touche. La parade ne protège pas des flèches. Le coup de grâce est une attaque qui permet de porter un coup mortel à coup sûr. Elle est délicate à réaliser car elle nécessite de bons réflexes de la part du joueur. Le combat à cheval est possible bien que rudimentaire : la seule arme utilisable en selle est l'épée longue et les mouvements sont imprécis et assez basiques.

Altaïr possède quatre armes, qui ne changent pas en cours de jeu. Il les récupère une par une, au fur et à mesure de l'avancée de ses missions, et augmente le niveau de maîtrise de chaque arme de la même manière.

  • L'épée longue est efficace dans les combats singuliers, et pratique pour le coup de grâce.
  • La lame courte sert essentiellement dans les combats avec beaucoup d'adversaires.
  • Les couteaux de lancer, arme de jet, utile pour éliminer des ennemis à une certaine distance. Altaïr peut en porter d'abord cinq, puis dix, pour arriver à un maximum de quinze. Une fois lancés, les couteaux ne peuvent pas être récupérés. Il est possible de se réapprovisionner en en dérobant aux bandits dans les villes.
  • La dernière arme est une lame rétractable (Hand Blade) actionnée par un mécanisme complexe. Cette lame, portée à l'avant bras gauche, est complètement invisible lorsqu'elle est rétractée. Cela permet des attaques imprévisibles et discrètes. Les hauts-membres de la fraternité se font généralement couper l'annulaire gauche pour laisser le passage à cette lame, et ainsi frapper le poing serré. Ce doigt amputé est devenu le signe de reconnaissance des Assassins, comme le laisse supposer une des scènes de la fin du jeu.
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