Introduction
Dawn of War |
Éditeur | THQ |
Développeur | Relic Entertainment |
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Date de sortie | 27 octobre 2006 |
Version | 1.20 |
Genre | Stratégie en temps réel |
Mode de jeu | Campagne, Escarmouche, Multijoueur |
Plate-forme | PC (Windows 98/2000/XP/ME) |
Média | DVD |
Langue | Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol |
Contrôle | Clavier, souris |
Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade est la seconde extension du jeu vidéo Dawn of War. Elle est sortie en octobre 2006 et offre deux nouvelles races jouables : les Nécrons, et l'Empire Tau, ainsi que de nouvelles unités pour les anciennes races. Contrairement à Winter Assault, Dark Crusade est un stand-alone et peut donc être installé et utilisé en multijoueur sans nécessiter le jeu original Dawn of War ni Winter Assault. Cependant un joueur ne disposant que de Dark Crusade ne pourra choisir qu'entre les deux nouvelles races pour le mode multijoueur (il pourra néanmoins affronter les anciennes).
Campagne solo
Particularités de la campagne
Le but de la campagne solo est de conquérir une planète : Kronus. Elle est jouable avec n'importe laquelle des sept races.
Le monde de Kronus est divisé en territoires. Au début de la campagne, le joueur contrôle un seul territoire, tandis que les ordinateurs en occupent trois, voire quatre. Le but de la campagne est de conquérir chaque territoire qui apporte divers bonus au joueur. Il est d'ailleurs possible de personnaliser son général au fur et à mesure des victoires grâce à l'ajout de certaines pièces lui apportant un bonus au combat (les pièces s'ajoutent sur le personnage durant le jeu). Ainsi vous pouvez contrôler Eliphas l'héritier (pour le Chaos) le commandeur Shas'o Kais (pour l'Empire Tau), le gouverneur militaire Lukas Alexander (pour la Garde Impériale), le capitaine Thule de la 3e compagnie des Blood Ravens (pour les Space Marines), la grande prophétesse Taldeer (pour les Eldars), le Big Boss Gorgutz (pour les Orks) et enfin le seigneur du monde tombeau de Kronus (pour les Nécrons).
A noter que le capitaine Davian Thule réapparait dans Dawn of war 2 sous forme de dreadnought et qu'Eliphas se reconvertit en Seigneur du Chaos de la Black Légion (alors qu'il était dans la légion des Word Bearers).
Qu'en a Gorgutz, il réapparait dans l'extension suivante, Dawn of War Soulstorm.
Nouveautés
Nouveautés du jeu
- Les armées ont eu des modifications. Par exemple les terminators sont limités à une escouade pour chaque type (donc un total de deux). Même chose pour les Obliterators du Chaos, les Ogryns et les Karskins de la garde impériale, etc.
- Les unités peuvent attaquer en étant invisibles et certaines escouades restent invisibles en permanence
Nouvelles unités
- Pour les Space Marines : les chevaliers gris. Ce sont des space marines de l'Inquisition. Ils sont puissants et disposent également de pouvoirs psychiques. Ils sont les plus efficaces contre les démons.
- Pour le Chaos : le prince démon. Le but de chaque seigneur du Chaos est de devenir un démon immortel (à chaque "mort", il est banni temporairement dans le Warp). Dans le jeu un seigneur du Chaos peut être amélioré en prince démon, le transformant en créature monstrueuse.
- Pour les orks : les frimeurs. Ce sont des orks fiers de leurs armes ce qui leur permet d'avoir une puissance de feu à distance très importante mais ils sont moins fort au corps a corps.
- Pour les eldars : Les Arlequins. Les arlequins sont les suivantes du dieu moqueur qui agissent en solo mais peuvent faire un nombre considérables de dommages au corps a corps. Ils sont particulièrement agile et rapide.
- Pour la garde impériale : les équipes d'armes lourdes. Ces équipes peuvent déposer leurs armes lourdes derrière des sacs de sable, il s'agit initialement d'un bolter lourd mais elle peut être remplacée par un canon laser ou un autocanon. À noter que la garde impériale peut désormais scanner n'importe quel point de la carte à partir du poste de commandement de campagne pour détecter les unités infiltrées.
Nouvelles armées
Les nouvelles armées de DoW (dawn of war) dark crusade sont les Nécron (image voir couverture du jeu) et les Tau (image non-disponible)
Les Nécrons
Les nécrons sont des machines aux ordre des C'tan.
Cette armée est différente des autres sur plusieurs points :
- Les nécrons n'ont pas de ressource « réquisition », leur seule ressource étant l'énergie. La capture de points stratégiques et de reliques, sur lesquels ils construisent des obélisques leur permet par contre d'accélérer la construction de bâtiment et d'unités (un bonus de 20% pour chaque obélisque construite, dans la limite de cinq), et d'augmenter la cap. escouades et la cap. de soutient.
- Chaque construction de guerriers nécrons de base dans le monolithe est gratuite mais la construction est lente et il faut payer pour renforcer l'escouade initiale, composée de trois unités.
- Les seules unités pouvant prendre des points stratégiques sont les scarabées bâtisseurs, l'unité de construction des nécrons.
- Les mécarachnides et le seigneur nécron restent sur la carte quand ils sont tués. Quand on les reconstruit, ils se relèvent à l'endroit de leur mort.
- Le seigneur nécron peut être personnalisé. L'archive interdite, un des bâtiments nécrons, permet au seigneur de choisir 3 améliorations parmi 8. Une fois choisie, une amélioration est définitive pour la partie en cours.
- Le seigneur nécron peut se transformer temporairement en Nightbringer, et devient alors temporairement invincible (il regagne sa vie proportionnellement aux dégâts qu'il cause).
- Quand les nécrons ont une relique, ils peuvent transformer un de leur QG en monolithe restauré. Il peut alors se déplacer lentement, et se téléporter. En plus d'être équipé de canons à fission, il dispose à son sommet d'une arme d'une puissance titanesque pouvant désorganiser et exterminer n'importe quelle infanterie ennemie, détruire n'importe quelle véhicule ou bâtiment; en bref, c'est une vraie forteresse mobile. Une fois le Monolithe restauré, elle devient sans conteste l'unité la plus puissante du jeu, et sans doute l'une des plus lentes.
- Les nécrons peuvent, pour chaque monolithe construit, construire 10 générateurs à plasma, pour obtenir de l'énergie. De même les nécrons ne peuvent construire qu'un nombre limité de tourelles (4 par monolithe) et de monolithes (3).
- Le prix de la plupart des bâtiments (monolithes, générateurs...) augmentent en fonction du nombre de ces mêmes bâtiments.
- Une fois détruites, les unités d'infanterie Nécrons ont 50% de chance de se régénérer et de retourner combattre avec une vie réduite.
L'infanterie :
- Scarabée Bâtisseur : Unité de construction Nécron pouvant être renforcée, elle est capable de détecter les unités ennemies infiltrées. Elle sert aussi à capturer les points stratégiques.
- Guerriers : Infanterie de base des Nécrons, les Guerriers sont très puissants, surpassant l'infanterie de base des autres races. Ils sont gratuits mais la durée de leur construction s'allonge en fonction du nombre de Guerriers déjà déployés.
- Spectre : Rapide, dévastateur en combat rapproché mais fragile, le Spectre est capable de se déphaser, devenant temporairement invulnérable mais ne pouvant pas attaquer durant ce laps de temps, et peut être utilisé pour décapturer les points stratégiques ennemis.
- Dépéceurs : Unité lente, excellente au corps-à-corps, les Dépéceurs peuvent être invoqué depuis n'importe quel point dégagé de la carte. Leur simple vue démoralise les escouades ennemies.
- Immortels : Escouades anti-véhicules et anti-bâtiments des Nécrons, les Immortels sont aussi efficaces contre l'infanterie au corps à corps.
- Parias : Guerriers d'Elite des Nécrons, les Parias sont équippés de fauchards qui ralentissent l'ennemi une fois touché.
- Seigneur Nécron : Seul commandeur des Nécrons, le Seigneur Nécron est capable de se téléporter et peut être équippé de 3 artefacts parmi 8. De plus, il peut se transformer en Nightbringer, ce qui lui confère une invincibilité temporaire (1 minute) S'il est détruit puis reconstruit, il réapparaît à l'endroit de sa mort.
Les véhicules :
- Mécharachnides : Véhicule puissant au corps à corps, pouvant être équippé d'un canon lui permettant d'attaquer à distance, les Mécharachnides peuvent invoquer des Scarabées, unité faible mais rapide et nombreuse, au détriment de sa propre vie. Les Mécharachnides peuvent aussi récolter les cadavres des Guerriers, Dépéceurs et Immortels tombés au combat afin de pouvoir les ranimer.
- Destroyer : Unité de raid, efficace contre l'infanterie, le Destroyer est assez fragile et est surtout utilisé pour des stratégies de hit and run.
- Destroyer Lourd : Unité de raid tout comme le Destroyer, mais efficace contre les véhicules et les bâtiments.
- Seigneur Destroyer : Véhicule capable de stopper les unités ennemies et de posséder un véhicule adverse. En raison de leur fragilité et de leur faiblesse au combat, les Seigneurs Destroyers restent très peu joués.
Unité relique :
- Monolithe Nécron : une fois restauré, le QG des Nécrons devient une forteresse mobile implacable, capable de se téléporter et de produire les unités Nécrons. Si sa vie descend trop bas, il se téléporte à son emplacement initial et retourne au stade de monolithe engagé. Il devient alors nécessaire de le réparer avant de le retransformer en monolithe restauré.
Les Tau
Les Tau sont une jeune race toute inféodée à la caste des Tau éthérés et du Bien Suprême. Leur empire est en pleine extension mais il est très jeune (6000 ans). C'est une race très axée sur la technologie, alignant des exosquelettes de combat aux airs de Goldorak(cette race est fortement inspirée du Japon). Les tanks Tau sont, avec ceux de la Garde impériale, les plus destructeurs du jeu, mais ils disposent aussi, comme les Eldars, de capacités d'infiltration et d'une vitesse importante(tous les véhicules Tau sont sur antigrav).
Les Tau permettent différentes techniques de jeu. En effet, dès le début, les tau peuvent construire des guerriers de feu, spécialisés dans le tir, ou des kroots, spécialisés dans le corps à corps. Il est possible de cumuler les deux mais vers la fin, le joueur doit choisir entre deux bâtiments (correspondant au tiers 3). Si on en construit un, on ne peut plus choisir l'autre pour la partie. Le premier permet la construction d'un autre char, le Hammerhead, spécialiste de la destruction de véhicules et bâtiments mais moins résistant que les autres véhicules et d'exo-armures puissantes, les XV8 Crisis : le PC de Mont'ka (en langage Tau : coup mortel). L'autre permet de faire des chiens Kroots, des Krootox qui sont considérés comme des véhicules : le PC de Kauyon (en langage Tau : chasseur patient). Le commandeur tau, également appelé Shas'o'kai, spécialisé dans le tir, peut être amélioré en cours de partie par l'achat de nouvelles armes comme le fuseur, le lance-missiles, le lance-flammes et le fusil à plasma. Il est très puissant en termes de tir mais possède beaucoup moins de points de vie que les commandants des autres races.
L'infanterie :
- Drône de la caste de la Terre : Constructeur, disposant de points de vie moyens (pour sa catégorie) et d'une armure faible
- Équipe XV15 Stealth : Escouade initiale. Recrutée à 1 membre, et renforçable à 3, plus un "sergent" appelé Shas'vre en langage Tau (XV25). Escouade invisible dès le début du jeu, mais disposant d'une faible puissance. Leurs armes sont toutefois améliorables en Fuseur, de manière à affronter facilement les gros véhicules. Quelques recherches permettent également d'augmenter leur puissance de feu, leur ligne de vue et leur vie. Armure d'infanterie normale.
- Guerriers de feu : Escouade de tech 1. Recrutée à 3 membres et renforçable à 6, plus deux chefs (sergent appelé Shas'ui ou drône défensif, capable de générer un bouclier pour protéger l'escouade). Puissance de feu aberrante, portée élevée, mais ligne de vue restreinte. Combat au corps-à-corps inefficace. Des recherches permettent d'augmenter leur ligne de vue et les dégâts qu'ils infligent. Armure d'infanterie lourde.
- Carnivores Kroots : Escouade de tech 1. Recrutée à 4 membres et renforçable à 10. Attaque de corps-à-corps efficace. Attaque à distance faible. Ils sont capables de bondir sur leurs ennemis (nécessite une recherche) pour les renverser, et désorganiser l'escouade. Également capables de dévorer les cadavres, augmentant sensiblement leurs points de vie. Armure d'infanterie. Il s'agit d'aliens alliés aux Tau.
- Mentor Kroot : Il agit comme un sergent pour les escouades Kroots, fournissant des bonus d'attaque, de vitesse et de points de vie.
- Frelons Vespides : Escouade de tech 2, recrutée à 5 (version 1.11) ou à 3, renforçable à 5 (version 1.2), il est également possible d'ajouter un leader appelé Ka'bri'dan qui augmente les points de vie de chaque membre de l'escouade. Polyvalents, mais peu puissants. Utiles pour détecter les unités infiltrées, désorganiser l'infanterie ennemie, ou infliger de puissants dommages aux bâtiments. Incapables de capturer ou de libérer des points stratégiques. Peuvent voler à travers la carte. Ce sont des aliens ailés alliés aux Tau.
- Cibleur : Escouade de tech 2. Recrutée à 2 membres et renforçable à 5. Ils ont une grande ligne de vision, et sont capables de "désigner" des cibles, ce qui se traduit par un malus défensif. Leurs tirs, bien que peu puissants, ralentissent les escouades ennemies, pouvant ainsi les rendre autant lentes qu'une limace enrhumée. Faible attaque de corps-à-corps. Armure d'infanterie
- XV88 Broadside : tech 2. Infanterie à 3 membres en version 1.11 du jeu, et à 1 membre en version 1.2. Ils compensent l'absence de tourelles chez les Tau, grâce à leur grande puissance de feu anti-véhicules, et au fait qu'ils peuvent se retrancher. Une fois que c'est fait, ils sont immobiles, mais leurs railguns créent un véritable massacre au sein des troupes ennemies. À noter que les véhicules sont réduits en bouillie par cette arme, du fait que leurs railguns sont efficaces contre n'importe quel type d'ennemi. Incapables de capturer ou de libérer des points stratégiques. Pas d'attaque de corps-à-corps, portée minimale une fois retranchés. Armure d'infanterie lourde d'élite.
- XV8 Crisis : tech 3. Infanterie à 1 membre. De puissantes exo-armures, efficaces contre toutes les cibles. Améliorables avec des lance-missiles anti-véhicules, ou avec de puissants lance-flammes très efficaces contre tout ce qui passe à portée. Ils ont en outre la possibilité de "sauter" par dessus des obstacles. Il forment la garde personnelle du Commandeur.
- Commandeur Tau : Le commandant le plus puissant à distance du jeu, mais n'ayant pas beaucoup de points de vie. Son armement est améliorable au fil du développement. Engoncé dans une énorme armure XV22 expérimentale, il possède un jumppack et peut recevoir un lance-flammes et un lance-missiles. Il est le deuxième dans la hierarchie Tau, après l'Ethéré.
- Chiens Kroots : Escouade de tech 3. Unité de corps-à-corps lourde, disposant de beaucoup de points de vie, et d'une armure lourde. Très puissants contre l'infanterie et l'infanterie lourde.
- Éthéré : Sorte de prêtre commandant une armée Tau en campagne. Fournit un bonus de points de vie, de moral et de puissance à toutes les unités Tau alliées. S'il meurt, ce bonus se traduit en malus (effet temporaire). Faibles capacités de combat. Peut provoquer un bombardement orbital. Peut créer un hologramme d'une unité alliée pour tromper l'ennemi et peut appeler des gardes du corps.
Les véhicules :
- Devilfish : Char de tech 2. Faiblement blindé, faible puissance de feu. C'est un char de transport ayant l'énorme avantage de se déplacer sans être repéré, et de tirer de même. Unité infiltré.
- Drônes : tech 2. De petits robots accompagnant les escouades de guerriers de feu (drône de défense) et leur fournissant un bouclier. Ils peuvent aussi être armés, et pouvoir attaquer (drône d'attaque) avec une puissance moyenne. Les drônes d'attaque sont produits par la balise à véhicules ou par l'annonciateur de drônes.
- Skyray : Tech 2. Char lance-missile, efficace contre toutes les cibles, longue portée. Une recherche permet au Skyray de créer un barrage d'explosion à l'aide d'une rafale de missiles. Blindage moyen.
- Annonciateur de drône : Tech 2. Faiblement armé, peut larguer une quantité phénoménale de drônes disposant d'une batterie limitée.
- Hammerhead : Tech 3. Char lourd, extrêmement puissant. Longue portée, un des chars le plus dévastateur du jeu. Son blindage est plus faible que celui des autres chars Tau.
Unité relique :
Grand Knarloc : Une sorte de dinosaure, dressé par les Kroots. Il est hargneux, et dévore les ennemis de l'Empire Tau. Capable d'encaisser une grosse quantité de dégâts, il est parfait pour détourner les tirs.