La distribution dématérialisée des jeux vidéo se définit comme l’emploi d'une méthode de distribution dématérialisée – principalement par voie électronique – par opposition à la méthode de distribution par support physique électronique (disquette, CD-ROM, DVD…) dans le marché des jeux vidéo.
La distribution dématérialisée des jeux vidéo sur console connaît ses premiers essais dès la deuxième génération de consoles avec les services PlayCable pour l'Intellivision et GameLine pour l'Atari 2600. Lancé en 1981, le service PlayCable permet aux abonnés de télécharger des jeux sur un adaptateur entiché dans le port cartouche de la console et relié à une prise de télévision. L'augmentation de la taille mémoire des cartouches des jeux Intellivision a rapidement rendu caduc le téléchargement des jeux via ce service en raison de la mémoire de l'adaptateur limitée à 4K de RAM. Le service est arrêté en 1983. Cette même année, la société Control Video Corporation (future America Online) commercialise aux États-Unis son service GameLine pour l'Atari 2600. Contrairement au PlayCable, le GameLine se connecte au réseau téléphonique pour télécharger des jeux depuis l'ordinateur central de la société. Vendus au prix d'un dollar, les jeux ne permettent qu'un nombre de lancement limité. En raison du prix élevé du service et et de ses possibilités restreintes, il n'a jamais véritablement décollé. La société disparait lors du krach du marché à cette époque aux États-Unis.
En 1991, l'éditeur Sega sort le modem Sega Meganet au Japon pour sa console de jeux Megadrive. Le modem se connecte au port DE-9 à l'arrière de la console et propose aux utilisateurs plusieurs services dont un service de téléchargement de jeux. Encore une fois, le procédé connaît un accueil modeste. Il est distribué au Brésil à partir de l'année 1995 et propose un catalogue plus étoffé comprenant notamment des jeux très populaires comme Mortal Kombat II ou FIFA Soccer 95. En 1994, Sega sort aussi le service Sega Channel pour la distribution dématérialisée des jeux sur Megadrive en Occident. Disponible à partir de 1994 aux États-Unis, il est distribué au Canada, au Royaume-Uni, en Australie, au Chili et en Argentine par la suite. L'accessoire s'entiche dans le port cartouche de la console et se connecte au câble de télévision pour le téléversement des contenus. Durant l'abonnement, les utilisateurs ont un accès illimité au catalogue de jeux proposés. Contrairement à la plupart des systèmes de diffusion précédents sur console, le Sega Channel propose des jeux de bonne qualité (quelquefois légèrement modifiés) qui ont parfois déjà connus le succès sur le circuit commercial traditionnel comme Street Fighter II ou Earthworm Jim, des dérivés ainsi que des rééditions de licence fortes comme Mega Man: The Wily Wars ou Sonic 3D. À son apogée, le service comptabilise 250.000 abonnés aux États-Unis, un chiffre très honorable pour le parc installé de machines, mais qui décroît rapidement lorsque Sega commence à se concentrer principalement sur sa console suivante, la Saturn. Selon plusieurs commentateurs, le service est lancé trop tard pour espérer connaître un véritable succès (la Megadrive est distribuée aux États-Unis en 1989 et la Saturn dès 1995).
En 1995, Nintendo sort le système Satellaview, pour sa console Super Famicom au Japon. Conçu en partenariat avec l'entreprise de diffusion par satellite St.GIGA, ce système se compose d'un boitier connecté sous la console, d'une connectique pour se brancher à une antenne parabolique et de la cartouche spéciale BS-X permettant de naviguer entre les différents services via un programme représentant une ville virtuelle. À certaines périodes de la journées, les abonnées ont la possibilité de télécharger des jeux, des données ainsi que des magazines électroniques sur un canal réservé. Le service propose un bon nombre de jeux dérivés ou de versions modifiées de jeux déjà très populaires tirés des licences Mario, The Legend of Zelda, F-Zero ou Chrono Trigger. La taille restreinte de la ROM ne permet de stocker que quelques jeux, mais elle peut être augmentée à l'aide d'une extension mémoire vendue séparément. Avec l'augmentation du marché des consoles de cinquième génération et notamment la sortie de la Nintendo 64 en juin 1996, Nintendo fait passer au second plan le développement sur la plate-forme Satellaview dont les ventes sont jugées insuffisantes. À son apogée en mars 1997, le système comptabilise un peu plus de 116.000 abonnements. Dès 1998, le nombre et la qualité des nouveaux jeux diminue fortement. Le service s'arrête en 2000 en ayant fait perdre beaucoup d'argent à St.GIGA.