La technique Covenante est totalement empruntée à celle des Forerunners. D'ailleurs, pour eux, modifier la technique des « Anciens » est un sacrilège hérétique puni de mort. Cependant, les Covenants ne la maîtrisent pas et l'utilisent de façon très basique. Plusieurs intelligences artificielles humaines, comme Cortana ou Wellsley ont été en mesure d'améliorer les techniques en y ayant accès. Ainsi, Cortana a découvert un moyen bien plus efficace d'employer les canons à plasma Covenants, les rendant bien plus destructeurs. Les Covenants ont également utilisé la technique humaine à un niveau très basique, comme pour fabriquer des IA.
Les Covenants emploient également une technique avancée de camouflage, permettant aux soldats d'infanterie de devenir pratiquement invisible, mais dont la silhouette reste malgré tout quelque peu apparente.
La majeure partie de l'armement Covenant est constitué de plasma employé à diverses fins. La technique du plasma Covenante est basée sur la technique Forerunner. Les armes à plasma sont construites autour d'une batterie qui génère du plasma et le projette sur la cible.
Le pistolet à plasma délivre des charges d'une puissance de 100 à 150 kilowatts. Il peut également concentrer de l'énergie pendant un certain temps afin de délivrer un projectile concentré de plasma surchauffé bien plus puissant. Le fusil à plasma, possédant deux déclinaisons à peu près identiques, tire des charges de plasma surchauffé successives à grande vitesse, chacune surchauffant peu à peu l'arme, et la rendant inutilisable quelques instants au paroxysme de la surchauffe. Le fusil de sniper Covenant fonctionne de la même façon, et dipose d'une batterie de 18 coups, l'arme surchauffant à trop forte cadence. L'épée à énergie concentre une énergie du même type de façon à la rendre tangible sous la forme d'une lame de 90 centimètres. Une grande partie des véhicules de combat dispose également d'armements au plasma. Les grenades Covenantes fonctionnent également sur le système du plasma. Elles ont une portée relativement courte et possèdent la propriété d'adhérer aux tissus organiques. Une grenade à plasma bien lancée peut donc s'accrocher à un ennemi et exploser directement sur lui.
Une technique employée est celle du combustible. Peu d'armes utilisent ce principe. Le canon à combustible utilise des barreaux de combustible en guise de chargeur et permettant de créer des projectiles de combustible concentré hautement explosif. La carabine emploie approximativement la même technique, créant cependant de petits projectiles de combustible effilés, permettant de gagner en cadence mais perdant en puissance brute.
Le Needler semble une exception, car il n'emploie ni la technique du plasma ni celle du combustible et utilise un cristal en guise de chargeur. Ce cristal est brisé pour fabriquer des pointes explosives, qui se fragmentent quelques secondes après avoir été tirées, provoquant des shrapnels bien plus dangereux.
Les Jiralhanae utilisent leur propre technique, plus simple que celle des Forerunners. La technique des Jiralhanae est plus analogue à la technique humaine, et est basée sur l'usage du feu et des explosions. Le Spiker est un petit pistolet mitrailleur projetant des pointes de métal surchauffé. Le Mauler projette des éclats surchauffés provoquant des dégâts plus importants. Le sabre-grenade est l'arme favorite des Jiralhanae. Il s'agit d'un lance-grenade projetant à très forte vitesse des grenades à fragmentation. Les Jiralhanae ont également leurs propre grenades. La première, fonctionnant sur un système de fragmentation, elle est bardée de pointes lui permettant de s'accrocher à n'importe quel support. La deuxième est une puissante grenade incendiaire, à l'effet aussi puissant que le lance-flamme de l'UNSC. Les armes des Jiralhanae sont bardées de lames, cette espèce affectionnant tout particulièrement le combat au corps à corps.Les armes des Jiralhanae apparaissent toutes dans Halo 3.
La plus puissante arme de l'arsenal Jiralhanae est le marteau antigravité. Cette grosse masse permet de frapper en manipulant la gravité dans un rayon restreint. Cette arme est très lourde et ne peut être portée que par des chefs Jiralhanae. Tartarus possédait son propre marteau : le « Fist of Rukt » (Poing de Rukt en français).
Il existe deux types de véhicules Covenants : les « classiques », s'inspirant des techniques Forerunners, notamment celles du plasma et du combustible et utilisant des commandes identiques; et les véhicules Jiralhanae, conçus par ces derniers, sur un plan similaire à celui de leur armes. Les noms utilisés ici sont les désignations données par l'UNSC.
Le Ghost est le véhicule de combat de base de l'Alliance. Pilotable par un Shangheili, un Unggoy ou occasionnellement par un Jiralhanae, cet aéroglisseur flotte à environ 1 mètre du sol. Il dispose de deux canons à plasma montés sur des ailettes aérodynamiques. Les réacteurs du Ghost sont sur ces ailettes et peuvent entrer en postcombustion en puisant dans l'énergie des armements, les rendant inutilisables le temps d'une puissante accélération.
Le Banshee est un vaisseau de combat pouvant être piloté par un Shangheili ou un Jiralhanae et parfaitement adapté au combat aérien. Il dispose de deux canons à plasma similaires à celui du Ghost. Son système de postcombustion est le même que celui de l'aéroglisseur. De plus, le Banshee dispose d'un canon à barreau de combustible identique à celui manié à la main.
Le Spirit a la forme d'une fourche à deux dents. Ces « dents » contiennent les troupes, qui sautent pour quitter l'appareil. Le vaisseau dispose pour se défendre d'une tourelle à plasma projettant un triple rayon concentré. Il semble que ce modèle fut abandonné après la destruction de l'Installation 04 pour être remplacé par le Phantom.
Le Phantom est le vaisseau de largage le plus usité. Un solide blindage entoure l'ensemble du Phantom, permettant une meilleure protection des troupes à l'intérieur. Ces dernières disposent d'ailleurs de bien plus de confort que dans le premier modèle. Les soldats quittent le vaisseau au moyen d'un petit ascenseur gravitationnel situé sur le ventre du vaisseau. Trois tourelles à plasma tirant des boules de plasma encerclent l'ouverture de l'ascenseur.
L'Apparition est le véhicule d'assaut le plus puissant de l'arsenal Covenant. Il peut être piloté par un Shangheili ou par un Jiralhanae. Ce char hautement blindé dispose d'un énorme mortier projettant de gigantesques boules de plasma concentré, détruisant tout sur un vaste rayon. Ce mortier dispose cependant d'une portée restreinte et minimale. Une tourelle à plasma utilisée par un autre soldat que le pilote permet de défendre l'Apparition des ennemis trop proches.
Un autre modèle fut créé pour la deuxième bataille de la Terre : l'Apparition anti-aérienne. Fonctionnant sur le même principe que les anciennes, les anti-aériennes voient cependant le mortier à plasma remplacé par huit canons à barreau de combustible permettant d'affronter plus simplement les véhicules aériens, principal point faible du premier modèle d'Apparition, qui continua cependant à être utilisé par les Covenants lors de la guerre civile.
Deux véhicules portent le nom de Spectre, l'un dans Halo 2, l'autre dans Halo 3 :
Le Shade est une tourelle plasma de Halo: Combat Evolved, qui évolue dans chaque opus jusqu'à devenir le Spectre dans Halo 3. Dans le premier opus, une tourelle à triple canon à plasma identique à celui du Spirit est posée sur une base à trois pieds. Dans Halo 2, cette tourelle est protégée par des boucliers à énergie et tire des projectiles de plasma identiques à ceux des Phantoms. Enfin, dans Halo 3, le Shade est devenu le Spectre.
Le Shadow est un véhicule de transport de troupes terrestre. Pilotable uniquement par les Shangheili, il fut très peu utilisé, et uniquement lors de la première bataille de la Terre. Ces longs véhicules peuvent transporter une dizaine de soldats, sans compter le pilote et l'artilleur placé sur la tourelle à plasma, analogue à celle des Phantoms.
Le Séraphin est le vaisseau léger de combat spatial le plus employé. Il évoque d'après l'UNSC la forme d'une larme. Il tire des projectiles de plasma et dispose du même système de propulsion que les vaisseaux de guerre Covenants.
Le vaisseau d'abordage est un transporteur de troupes disposant d'un couloir principal semblable à un dard qui transperce les blindages afin de laisser passer les troupes qu'il contient. Le joueur en voit dans Halo: Combat Evolved et dans Halo 2.
Le Chopper est analogue au Ghost mais emploie la technique Jiralhanae. Seuls ces derniers peuvent piloter ces véhicules parmi les races de l'Alliance. Le Chopper fonctionne avec deux énormes roues, placées dans une section blindée capable de pivoter dans n'importe quel sens. Le siège du pilote demeure toujours droit. Un Chopper est donc difficile à faire chavirer. De plus, la carapace blindée est bardée de lames, adaptant le véhicule aux chocs avec d'autres. Le Chopper dispose de deux canons projettant des projectiles surchauffés explosifs à faible cadence. Un système de postcombustion permet d'accélérer temporairement le cycle de rotation des roues.
Le Prowler est semblable au Spectre Covenant. Il dispose également de trois places et est piloté uniquement par des Jiralhanae. Sa tourelle est similaire à celle du Spectre, ce qui constitue une exception dans la technique Jiralhanae, n'utilisant généralement pas le plasma. Le système de propulsion est approximativement le même que celui du Chopper, si ce n'est que les roues sont beaucoup plus petites et nombreuses. Elles sont placées dans le capot du véhicule. Comme le Chopper, le Prowler est bardé de lames permettant de détruire les autres véhicules et de tuer leurs occupants plus facilement.
La flotte Covenante consiste en plusieurs classes de vaisseaux nommés par l'UNSC comme les vaisseaux humains. Les vaisseaux spécifiques cités dans les jeux et les romans sont classés selon des standards humains. Les vaisseaux Covenants utilisent la même technique de voyage subspatial que les humains, mais la leur est dérivée de celle des Forerunners, qui est plus aboutie que celle des réacteurs « Shaw-Fujikawa » humains. Ainsi, les Covenants voyagent plus vite, avec plus de précision et en consommant moins d'énergie pour parcourir la même distance dans le sous-espace. Cependant, une fois arrivé, un vaisseau Covenant est vulnérable quelques instants, car il doit recharger les réserves d'énergie utilisées lors du saut subspatial. L'armement des vaisseaux est essentiellement basé sur la technique du plasma largement utilisée pour l'infanterie. En utilisant un système d'électro-aimants de forte puissance, les tourelles tirent des projectiles de plasma surchauffé à de grandes distances dans l'espace, capables de faire totalement fondre l'épais blindage de titane d'un vaisseau de l'UNSC. Cortana, lorsqu'elle contrôlait l'Ascendant Justice, remarqua que cette technique était utilisée de manière très primaire, et améliora le principe afin de produire un fin rayon de plasma surchauffé transperçant efficacement les blindages. Ce procédé permet de consommer beaucoup moins d'énergie. Cette découverte confirma que les Covenants utilisaient la technique de manière imimitative et non innovante. Les boucliers des vaisseaux Covenants sont similaires à ceux des Shangheili à plus vaste échelle. Ils recouvrent entièrement la structure. Ces boucliers, auparavant, ne pouvaient être détruits qu'en utilisant trois obus de CAM ou une explosion nucléaire. Lors de la bataille de Reach, il s'avéra qu'un seul obus de Super-CAM suffisait à pulvériser le blindage d'un vaisseau Covenant, même avec le bouclier actif.
Chaque vaisseau Covenant est équipé d'un dispositif nommé « Luminaire ». Les Luminaires sont dérivés d'une technique découverte à bord du vaisseau Forerunner situé au centre de Grande Bonté, et sont donc considérés comme sacrés par les Covenants. Ces derniers pensent que ces Luminaires servent à détecter des signes de technique Forerunner. C'est pourquoi ils se trouvent sur chaque vaisseau, et le moindre dommage infligé à un Luminaire est puni de mort. Cependant, ces dispositifs ne servent pas à détecter des techniques Forerunners, mais des « Dépositaires » potentiels, soit des humains capables d'activer les Halo. Les Covenants avaient donc mal interprété cela et pensaient devoir « réclamer » tout ce qui était détecté par les Luminaires. Il s'agit à priori d'un des facteurs ayant entraîné leur volonté d'anéantir l'humanité.
Les principaux vaisseaux de guerre Covenants sont les suivants :
Le Truth and Reconciliation est un croiseur de combat utilisé lors de la bataille de Reach. Il participe ensuite à l'opération sur l'Installation 04, servant de base opérationnelle pour les soldats du secteur et de prison pour Jacob Keyes. Le Truth and Reconciliation fut ensuite envahi par le Parasite avant d'être conquis par les soldats humains. Il ne parvint cependant pas à quitter la surface de Halo et fut détruit en même temps que l'anneau. Ce croiseur disposait d'un large ascenseur gravitationnel en guise d'interface avec la surface de l'anneau.
L'Ascendant Justice est un vaisseau amiral basé dans les environs de l'Installation 04. John-117, le Sergent Johnson et d'autres humains le volèrent. Cortana y entra en contact avec les techniques de plasma Covenantes et les améliora, rendant le vaisseau bien plus puissant qu'avant. Le commandant du vaisseau était un puissant Shangheili inconnu, vaincu par John-117 après un âpre combat. L'Ascendant Justice fut détruit en percutant le Hiérophante Inflexible.
Le Shadow of Intent est un vaisseau de combat de type croiseur capturé par Rtas 'Vadumee et ses Shangheili à la fin de Halo 2. Il devint le vaisseau amiral des « hérétiques » dans Halo 3. À la fin du jeu, 'Vadumee et l'Arbiter quittent la Terre à son bord.
L'Infinite Succor est un vaisseau agricole qui fut le premier vaisseau Covenant à rencontrer le Parasite. Une mission, commandée par Rtas 'Vadumee et 'Kusovai y fut envoyée. Rtas détruisit le vaisseau en le précipitant dans une étoile, mais parvint à s'échapper avant. Il fut le seul survivant de cette opération. L' Infinite Succor apparait exclusivement dans Halo Graphic Novel.
Le Hiérophante Inflexible est une gigantesque base militaire. Sa fonction était de rassembler toute la flotte Covenante dans son vaste astroport avant de réaliser un saut subspatial vers la Terre et ainsi lancer l'attaque à grande échelle. Le Hiérophante Inflexible fut envahi par John-117 et quelques uns de ses Spartans, où ils firent notamment leur première rencontre avec les Jiralhanae. La base fut détruite par les Spartans et par l'Ascendant Justice.
Grande Bonté est une gigantesque station astéroïdale servant de cité et de capitale de l'Alliance. Elle possède des réacteurs subspatiaux lui permettant de se déplacer dans l'espace à grande vitesse. Grande Bonté est quadrillée par un système de sécurité très performant, empêchant toute intrustion non autorisée. Grande Bonté fut le siège du Grand Conseil Covenant, puis mise à feu et à sang par les débuts de la guerre civile entre les « hérétiques » et les loyalistes Covenants. Enfin, Grande Bonté fut envahie par le Parasite et le Fossoyeur qui massacrèrent tous les habitants.