Logo (langage) - Définition

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Mises en œuvre

Exemple de spirale récusive en MSWLogo

Il existe plus de 130 mises en œuvre du Logo, aux caractéristiques variées.

  • UCBLogo semble être la mise en œuvre multiplateformes la plus utilisée.
  • MSWLogo, sa version Windows gratuite, est beaucoup utilisée dans les écoles britanniques.
  • Comenius Logo, une autre bonne mise en œuvre, est disponible en hollandais, allemand, tchèque, etc.
  • SOLI Logo était une version française largement utilisée dans les écoles primaires dans les années 1980 par le biais des MO5 et des TO7/70.
  • Lego/Logo était un système de contrôle de moteurs et capteurs Lego, beaucoup utilisée dans les écoles dans les années 1990.

D'autres implémentations ont ou ont eu une importance qui mérite d'être signalée : le P_Logo, des éditions Profil ; le jLogo et le XLogo, basées sur des interpréteurs écrit en Java. Le JFLogo a fait ses preuves tout comme une version, du même auteur, permettant de créer des paysages virtuels, Logo3d. Dans le monde des logiciels libres, on peut citer Logo.Net. Enfin, récemment, la plate-forme multimédia MicroWorlds (due à la compagnie LCSI, Logo Computer Systems Inc), une version du langage de programmation basée sur un environnement entièrement graphique.

Une récente évolution du langage permet de faire évoluer des milliers de tortues indépendamment. Il en existe trois mises en œuvre : StarLogo, NetLogo et Logoplus Multi-Gfx. Ces versions permettent d'expérimenter des théories concernant les phénomènes émergents, ce qui est particulièrement intéressant en sciences sociales, en biologie, en physique, ainsi que dans de nombreuses autres sciences. Même si ces langages se concentrent sur l'interaction d'un grand nombre d'agents indépendants, il parviennent à conserver la philosophie du Logo.

Il n'existe aucune norme de Logo, mais uniquement une tradition. Ainsi, on constate des différences importantes entre les différentes évolutions du Logo. Les exemples de code donnés ci-dessous sont censés fonctionner dans la plupart des dialectes du Logo.

Histoire

Un projet tel que celui porté par Logo relève d’un long processus au cours duquel, tant sous l’influence de l’évolution de la pensée de ses concepteurs – Papert en premier – que des rapides progrès dans le domaine du matériel informatique. Bien que projet et langage informatique vont évaluer de pair, il y a néanmoins parfois lieu d’effectuer une distinction dans l’évocation de leur histoire respective.

La période d’incubation : (1966 à 1980) : une tortue à petits pas

En tant que langage informatique proprement dit, Logo a été créé chez Bolt Beranek et Newman (BBN). Le concept initial émergea d’intenses discussions en 1966 entre Seymour Papert, Dan Bobrow et Wallace Feurzeig. Papert conçut les spécificités fonctionnelles essentielles du nouveau langage et Bobrow contribua à son concept et en réalisa sa première implémentation. Par la suite, contribuèrent également à son développement Richard Grant, Cynthia Solomon, Frank Frazier et Paul Wexelblat (Feurzeig).

Il succédait à une première tentative de créer un langage de programmation conçu pour les enfants, TELCOMP, basé sur le FORTRAN. A ce stade, le projet restait très orienté vers l’apprentissage des mathématiques et une familiarisation avec l’algorithmique, tout en insistant pour qu'il soit accessible aux jeunes élèves sans grande préparation. La première version de LOGO fut, d'ailleurs, une version pilote testée en 1967 avec des étudiants en mathématique de grades 5 et 6 à l’école Hanscom Field School de Lincoln, Massachusetts, sous la responsabilité de l’U.S. Office of Naval Research.

À l'issue des quatre années de recherche nécessaires aux chercheurs du BBN, il a reçu de nombreuses interfaces de simulation différentes, dont la tortue graphique, qui apparut cependant relativement tard par rapport à la première version du Logo.

Les premiers utilisateurs en milieu scolaire, eux, l'ont testée à Muzzy Jr High, Lexington, Massachusetts. La première version est sortie, sur un PDP-1, en Lisp. Il était alors appelé Ghost, et était destiné à la résolution de problèmes de base : les bugs pouvaient être mis en valeur immédiatement grâce à la tortue. Le langage n'était pas particulièrement puissant, et la conception avait plutôt été axée sur la simplicité d'utilisation pour des débutants en informatique (qui devaient alors utiliser un Teletype). La possibilité de fournir un commentaire détaillé des erreurs était également déterminante.

En 1970, Seymour Papert fonda le laboratoire LOGO au M.I.T. L’année suivante vit apparaître les premières expérimentations avec les tortues LOGO (de sol ou d'écran), considérées à tort par beaucoup pour être essentielles au projet LOGO alors qu’elles n’en représentent qu’un sous-ensemble. Plusieurs implémentations sur différents matériels et des expériences pédagogiques suivirent au cours de la décade des années 70 au M.I.T. mais aussi ailleurs comme à l’Université d’Edimbourgh Jim Howel) ou à celle de Tasmanie, en Australie (c’est, d’ailleurs, par cette dernière que se diffusa la première tortue graphique sur Apple II sous le nom de Tasmania Logo).

Cette phase de réflexion et d'expérimentatione est marquée par des recherches ponctuelles au sein d’écoles voisines (dont la Brookline Public Schools) et donnèrent lieu à des publications à diffusion restreinte (« papers »), les Logo Memos, relatant les enseignements tirés de ces expériences.

Des videos de cette période sont visibles sur le site de Cynthia Solomon

Apogée et désillusion (1980 à 1990) : du lièvre à la tortue

LOGO va quitter le laboratoire et connaître sa période faste au début des années 80. Deux facteurs vont contribuer à cette engouement :

  • l’arrivée des micro-ordinateurs qui vont à la fois rendre les ressources informatiques plus accessibles et, en les individualisant, donner l’impression à ses utilisateurs de pouvoir s’approprier une informatique jusque là aux mains de spécialistes officiant dans des grandes salles interdites et climatisées. De part son approche de l’informatique, LOGO va pouvoir s’inscrire dans ce mouvement ;
  • la sortie de l’ouvrage de Papert en 1980 qui va séduire dans un premier temps le monde de l’éducation en lui offrant une alternative à l’enseignement programmé en informatique distribuée qui inquiète les enseignants qui y voient à la fois une concurrence technologique et une perte de liberté dans le choix des méthodes pédagogiques.

L’horizon de la tortue s’élargir, en effet, avec l’apparition des micro-ordinateurs. Fin des années 70, le MIT Logo Group s’attelle à développer des versions de Logo pour le Texas Instruments TI-99/4A (vidéos le site de Cynthia Solomon) et Apple II, tous deux sortis en 1977. Si la base du langage est commune, les interfaces graphiques sont différents eu égard aux spécificités des deux machines : du fait de son interface de type « jeux video » la version pour le TI 99/4A privilégie les projets orientées vers le mouvement (les dyna-turtles ou lutins) tandis que celle pour l’Apple II donne la préférence au graphique tortue bien connu et à la manipulation de mots et de listes - bien moins connue.

En 1980 est lancé un projet pilote à la Lamplighter School de Dallas où 50 TI 99/4A sont mis à la disposition des 450 élèves. Dans la foulée est lancé un autre projet à New York avec 12 TI 99/4A auxquels s’ajouteront un peu plus tard quelques Apple II. De ces deux projets naisseront des produits commercialisés par la société Terrapin Softwares (qui commercialise également des tortues de sols depuis 1977): le TILOGO sur le TI 99/4A et le Terrapin Logo, devenu par la suite Logo PLUS, sur le Apple II.

En 1980 une nouvelle entreprise est formée, la Logo Computer System Inc. (LCSI) qui va regrouper sour l’égide et la présidence de Papert nombre de chercheurs, enseignants, développeurs et autres programmeurs embarqués dans l’aventure qu’a été le developpement du projet. Dans les années qui suivent, LCSI implémentera sur la plupart des nouveaux microordinateurs le langage avec ses caractéristiques fonctionnelles réclamées par son initiateur Ainsi naissèrent APPLE LOGO , Commodore LOGO, Atari LOGO, ensuite IBM LOGO, et, enfin, Mac LOGO, tous construits sur les mêmes fondements, mais enrichis en fonction de l’évolution technique des matériels. Des versions pour une douzaine de langues furent développées, chose en soi très facile puisque l’architecture permettait de redéfinir aisément les primitives du langage (de même qu’il est toujours possible de « doubler » une primitive par une procédure construite avec celle-ci). La vraie difficulté dans les traductions a résidé, en réalité, dans le choix des termes qui doivent être tiré du langage naturel et ne revêtir aucune ambiguïté. C’est ainsi, par exemple que Papert, après avoir longtemps hésité, donna sa préférence à la traduction canadienne DROITE ou GAUCHE plutôt qu’aux TOURNEDROITE ou TOURNEGAUCHE devenu usuels par la suite sous l’influence française. Petit détail amusant, c’est pourtant au Centre mondial informatique et ressource humaine que Papert qui en était devenu le directeur scientifique, mettra la dernière main à la version française du Apple Logo.

Le plus digne successeur de cette série est certainement le UCBLogo développé par Brian Harvey qui ne cessera d’enrichir le langage informatique dans le strict respect du métalangage tout en indiquant explicitement comment changer ou traduire les primitives et les messages.

D’une manière ou une autre, les nombreuses versions de Logo s’inspireront avec plus ou moins de rigueur des versions LCSI, en ce y compris un Logo de qualité discutable pour les ordinateurs MSX qui domineront de plus en plus le marché de l’éducation, sauf aux Etats-Unis ou Apple reste le favori. Une domination renforcée par l’échec du lancement du PC Junior d’IBM qui pouvait supporter un Logo de qualité et le choix du politique en France de privilégier Thomson MO5 dans le Plan informatique pour tous. Les développeurs se tourneront alors vers ce matériel en ajoutant, par exemple, les tortues dynamiques développées sur le TI 99/4A, le tout fonctionnant avec des cartouches à insérer.

A la même période va se manifester un certain intérêt pour utiliser Logo en tant que langage de programmation proprement dit comme ce sera le cas avec le MacLogo de LCSI et Object Logo de Coral Software, une autre version pour le MacIntosh qui comprenait notamment un compilateur. Mais Logo ne parvint jamais à intéresser les programmeurs professionnels, sans doute à cause de l’étiquette « pour enfant » qui lui collait à la peau.

En 1985, LCSI lance Logowriter qui, outre un interface simplifié et plus intuitif, comprend un traitement de texte et réintroduit les « lutins » (sprite), des tortues qui peuvent prendre des formes et des couleurs différentes.

Parallèlement, [Resnick] et Steve Ocko vont développer LEGO Logo une interface entre Logo et des moteurs, lumières et autres détecteurs utilisables dans des montages avec les fameuses briques Lego. Cette idée d’utiliser des robots n’était pas neuve mais recueillit néanmoins un succès commercial.

Alors que LCSI marque le pas avec Logowriter, Terrapin Softwares et Harvard Associates ; les premiers pout Macintosh, les seconds pour DOS et ensuite Windows, vont continuer à développer des versions qui, bien que bénéficiant des progrès du matériel, se cantonneront à la géométrie Tortue et à la manipulation des mots et de listes.

Par contre, même si les initiatives d'introduction de Logo se multiplient durant cette décennie, il faut bien reconnaître que le volet projet d'apprentissage du projet marque le pas dans un monde de l'éducation qui se révélera très vite frileux (cf supra).

De Logo au constructionnisme (après 1990) la métamorphose de la tortue

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