StarCraft - Définition

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L’univers

Contrairement à Warcraft qui reprend beaucoup d’éléments d’autres univers médiévaux fantastiques tel que celui de Tolkien, l’univers de StarCraft est inspiré par la science-fiction. Les influences vont de Warhammer 40,000 qui a influencé les grandes lignes des trois races (principalement les Space Marines pour les Terrans, les Tyranides pour les Zergs et les Eldars pour les Protoss) aux films Alien - Le huitième passager et Starship Troopers pour la race des Zerg plus spécifiquement.[réf. souhaitée] Les Protoss ressemblent beaucoup aux extraterrestres humanoïdes aux pouvoirs télépathiques très à la mode dans les années 1960, en plus de détenir une certaine parenté graphique avec la créature chasseresse du Predator et les Dracs du film Enemy Mine avec lesquels ils partagent d’ailleurs une spiritualité ancestrale très développée. Cependant, Blizzard a su donner à chaque race un véritable background au travers d’une histoire complexe et originale.

L’action prend place dans un futur éloigné et aux confins de l’espace connu dans lequel trois races s’opposent (et quelques fois s’allient) : les Terrans, les Protoss et les Zergs.

Terrans

Les Terrans, lointains descendants des terriens, ont une force basée sur une technologie avancée et de puissantes armes d’origine terrienne (vaisseaux gigantesques, tanks, bombes nucléaires…). Leur civilisation est de niveau moyen, défensive, parfaite pour un débutant dans le jeu. Les Terrans sont une civilisation créée par des colons humains qui ont perdu tout contact avec la Terre. Ils étaient à l’origine des prisonniers terriens envoyés cryogénisés dans des vaisseaux pour coloniser des planètes lointaines.

Pendant le trajet, les vaisseaux ont eu des avaries, qui ont fait perdre les données concernant les coordonnées de la Terre, et envoyant les vaisseaux vers une destination inconnue. Les survivants de ce long voyage ont réussi en quelques années à récréer une civilisation couvrant quelques planètes dans le Secteur Koprulu (la partie de galaxie où ils se sont réveillés). Les Terrans sont gouvernés par la Confédération, mais celle-ci doit faire face à différents mouvements de rébellions au moment où les Terrans vont entrer en contact avec les Zergs et les Protoss.

Peu après, la Confédération s’inscrit dans un régime de plus en plus corrompu et autocratique ne manifestant aucune éthique et surtout aucune idéologie capable de fédérer les différentes colonies aux prises avec les deux races d’aliens : les Protoss et les Zergs. Les colons, en perpétuelle recherche économique, sont de moins en moins informés sur les risques des conflits avec les aliens et ne savent plus quoi penser des motivations réelles de la Confédération. Cette dernière semble davantage s’occuper de l’appareil politique comme puissance ploutocratique tout en menant en secret des expérimentations sur les Zergs. Système de plus en plus totalitaire mais paradoxalement inorganisé et disparate, la confédération réprime les révoltes civiles et même militaires par des envois massifs de bombes nucléaires, et cela notamment sur Korhal, une planète rebelle, dont la population aspirait à la réforme démocratique et à la grande et puissante unification de la race Terran.

La planète Korhal bombardée finit par devenir un désert brûlant où seul un groupe dit « fanatique » pour certains et « résistant » pour d’autres tente de reprendre le pouvoir et renverser la confédération alors affaiblie par d’autres mouvements de contestations internes comme la révolte des nombreuses colonies d’Antiga Prime. Ce groupe, nommé « Les Fils de Korhal », est dirigé par Arcturus Mengsk, fils d’un défunt sénateur indépendantiste de Korhal. Fin stratège, puissant démagogue, populiste hors pair, Arcturus ralliera diverses colonies à sa cause, et finira, notamment grâce à d’excellents commandants et à des alliés comme Sarah Kerrigan, Jim Raynor et Edmund Duke, à anéantir la confédération et à s’autoproclamer Empereur du secteur Koprulu. Ce qui ne l’empêche pas de trahir tous ceux qui ont cru à la libération démocratique par l’unification des colonies tout en laissant son premier lieutenant Sarah Kerrigan aux griffes des Zergs. Jim Raynor parlera d’un « croisé rebelle devenu soudainement dictateur ». Si l’Empire est devenu maintenant une force non négligeable face aux Zergs et aux Protoss et qu’il semble tenir en respect les aliens, il est, comme toutes les dictatures, instable et traversé par un certain monolithisme politique. De plus en plus en guerre avec les aliens, l’Empire développe cependant un certain nombre de technologies en reprenant à son compte les expérimentations de la confédérations et cherche une arme, conçue par les scientifiques confédérés, capable de désorganiser les Zergs : le perturbateur psi.

Arcturus Mengsk ne trouvera jamais ce perturbateur car ce dernier tombera bientôt entre les mains du Directoire de la Fédération Terrienne (DFT), groupe militaire et scientifique extrêmement puissant développant une grande propagande et envoyé par la Terre pour s’assurer la maîtrise totale du secteur Koprulu (la partie de la galaxie où tout se joue) en éradiquant l’Empire, tout en pacifiant la zone en prenant le contrôle du nouvel Overmind (le deuxième cerveau Zerg, le premier Overmind ayant été détruit par le templier Protoss Tassadar et Raynor).

À la tête du DFT se trouveront deux personnages de premier plan : l’Amiral Gérard Dugalle et son ami, le Vice-amiral Alexei Stukov. Leur finesse d’analyse les mènera à la gloire et leur ambition à une défaite totale. Car, en réalité, leur victoire sera très courte puisqu’ils arriveront à s’emparer du Disrupteur Psi et à contrôler l’Overmind tout en éradiquant l’Empire, Arcturus Mengsk s’échappera et rejoindra une Kerrigan, devenue Zerg (transformée par l’Overmind), fomentant un complot au cours duquel elle trahira tous « ses alliés », y compris Mengsk, complot lui permettant de détruire le disrupteur psi et d’écraser le Directoire tout en faisant croire à Dugalle la trahison de Stukov, alors exécuté. L’amiral, culpabilisé, ne s’en remettra pas et pendant que ses dernières troupes se feront massacrer, il se suicidera. Le Directoire totalement anéanti, les humains sont au plus bas à la fin de Brood War et le seul encore capable de rallier les forces restantes est encore une fois le dictateur Arcturus Mengsk.

Protoss

Les Protoss, qui sont une race extraterrestre très ancienne, basent leur force sur les pouvoirs psychiques (tempête d’éclair, domination mentale…) et une technologie extrêmement avancée et originale (invisibilité, téléportation…). La combinaison de tous ces éléments font de la civilisation Protoss une race très puissante à long terme, après 45 minutes de jeu, mais l’utilisation de leurs nombreuses capacités est difficilement accessible au joueur débutant ou moyen. Les Protoss sont une civilisation très avancée techniquement et psychiquement. C’est la première race à avoir bénéficié de l’aide et de la protection des Xel’Nagas. En effet, les Xel’Nagas cherchaient à créer une race supérieure avec un esprit parfait. (Dans le livre StarCraft : La Tempête, il est suggéré que les Xel’Nagas ont plutôt « aidé » les Protoss, en leur inculquant leurs connaissances ; mais avec pour résultat la rébellion Protoss) Ils ont ainsi créé les Protoss en les dotant de grandes capacités mentales. Mais les Protoss se sont rebellés contre leurs protecteurs peu de temps après que ceux-ci ont pris contact avec eux. Depuis, les Xel’Nagas n’ont jamais tenté d’interférer dans la destinée des Protoss. La planète natale des Protoss est Aiur. La société Protoss est divisée en trois classes :

  1. Les Judicateurs qui forment la classe gouvernante.
  2. Les Khalaïs qui regroupent les ouvriers, les ingénieurs et les scientifiques.
  3. Les Templiers, qui sont les guerriers sacrés et les défenseurs d’Aiur.

Il existe par ailleurs des classes renégates : les Tal’darim, qui au lieu de se rebeller contre les Xel’Nagas se sont mis à les vénérer et à protéger tous leurs artéfacts et temples, et les templiers noirs, qui n’ont pas voulu suivre l’idéologie de vie (Khala) des autres Protoss. Cette classe a coupé tout contact avec le reste des Protoss, mais reste attentive à la destinée d’Aiur, leur planète d’origine.

À l’origine du conflit, ils affrontent en particulier les Zergs, autre race créée par les Xel’Nagas, détruisant les mondes terrans tombés sous le joug des Zergs. Après plusieurs tentatives infructueuses, et cette fois avec l’aide des templiers noirs, ils parvinrent à détruire un cérébrate Zerg, ce qui paradoxalement permit aux Zergs de localiser Aiur. Ainsi, ils envahirent Aiur, et l’Overmind se manifesta physiquement sur les ruines d’un ancien temple Xel’Naga. Ce n’est qu’au prix d’une bataille acharnée, avec l’aide des templiers noirs et d’une partie des Terrans que les Protoss vainquirent l’Overmind. Mais leur planète étant décimée ainsi que 70 % de sa population, et de surcroît toujours envahie par les Zergs, les rares survivants menés par le templier noir Zeratul et Artanis s’enfuirent sur la planète des templiers noirs, Shakuras. Fénix et le Terran Jim Raynor resteront sur Aiur pour défendre le portail menant vers Shakuras, assiégé par les Zergs.

En ce qui concerne leurs équipements et armures les Protoss peuvent être apparentés aux Eldars et peut-être à la race Tau de Warhammer 40,000. Leur peau est écailleuse et leur morphologie ressemble à celle des humains, plus allongée et fine, et l’arrière de leur crâne est composé d’une masse de « cheveux » tressés, qui sont vraiment des cordes, qui leur permet d’utiliser leur pouvoirs et de communiquer avec les autres Protoss.

Zergs

Les Zergs, race mutante, apparaissent brusquement dans le secteur de Koprulu. Cette race n’utilise aucune technologie, ni armes ni outils. Leur puissance réside en leur nombre et dans leur capacité à muter pour s’adapter à leur environnement. Ils sont parvenus à force de mutations à combler ce manque technologique au travers de griffes, crocs, parasites ou d’acide. Cette race possède la faculté de pouvoir absorber puis d’utiliser les spécificités génétiques de toutes les autres espèces qu’elle rencontre. Les Zergs ont eux aussi bénéficié de la protection des Xel’Nagas qui voulaient créer une race à la pureté du corps en opposition avec la pureté de l’esprit des Protoss : leur premier échec. Mais eux aussi se sont rebellés contre leurs protecteurs, et les ont exterminés en absorbant leur capacité à voyager dans l’espace. Ils se sont alors répandus à travers l’univers telle une nuée. Toutes les créatures Zergs sont sous le contrôle d’une seule entité : l’Overmind véritable cerveau géant. Il utilise toute une chaîne hiérarchique pour commander à ses troupes : cérébrates, véritables généraux de l’Overmind, les seigneurs, créatures emplies de gaz qui sont le dernier relais des ordres de l’Overmind. L’ensemble de ces créatures obéissent sans retenue à l’Overmind dont les desseins sont d’absorber et de contrôler toute autre forme de vie et ainsi renforcer sa propre race.

Physiquement, les Zergs ressemblent un peu aux Tyranides de Warhammer 40,000 ou au xénomorphe d’Alien.

Ces trois races doivent récolter deux ressources (minéraux et gaz vespene) qui leur permettent de développer leur force militaire.

Les campagnes évoluent sur de nombreux types de planètes, tantôt désertiques ou glaciales, tantôt couvertes de jungles luxuriantes. On y voit souvent des restes d’anciennes civilisations ou des ruines urbaines qui laissent imaginer au joueur les événements du passé. Sur ces planètes, on trouve aussi une faune indigène qui n’est pas agressive la plupart du temps.

Autres races

Les Xel’Nagas était l’une des espèces les plus anciennes de l’univers. Très avancée par rapport aux autres espèces, elle a favorisé le développement de milliers d’autres dans tous les systèmes de l’univers. Les Xel’Nagas avaient pour ambition de créer la race parfaite. Ils ont cru arriver à leur fin avec les Protoss, en cherchant à créer une race à l’esprit parfait. C’est pourquoi les Protoss sont dotés de pouvoirs psychiques importants. Mais les Protoss ont fait preuve d’individualisme en se pensant supérieurs. Après une rébellion, les Xel’Nagas ont laissé les Protoss seuls maîtres de leur destinée. Les Xel’Nagas se sont alors tournés vers les Zergs. Cette fois, la pureté du métabolisme était le maître mot. C’est-à-dire concrètement une faculté d’adaptation hors norme, leur permettant en quelques générations, de modifier radicalement le génome initial en sélectionnant « sciemment » les traits physiologiques à accentuer. Les Xel’Nagas ont donc créé une race parasite capable de s’adapter à son hôte, et d’en prendre le contrôle. La sélection naturelle devait permettre de conserver les Zergs les plus « parfaits » biologiquement parlant. Afin d’éviter que les Zergs s’attaquent mutuellement (car, ils ne sont a priori pas intelligents), les Xel’Nagas leur ont fourni une conscience collective, l’Overmind, à laquelle chaque Zerg est mentalement relié. Son rôle n’est autre qu’éviter les « conflits internes ». Avec le temps, l’Overmind devint intelligente, sans que les Xel’Nagas s’en aperçoivent, son but est alors d’assimiler toutes les connaissances génétiques de l’Univers. Il crée une flotte adaptée au transport spatial, s’attaque aux Xel’Nagas, et les détruit. [réf. souhaitée]

On apprend l’existence des Hybrides à la fin de l’histoire de Brood War (l’extension de StarCraft). Cette race est censée dominer toutes les autres, mais l’on ne sait rien de plus d’elle, sinon qu’elle est issue d’un mélange des ADN Zergs et Protoss.

Ces deux races sont évoquées au cours du jeu mais elles ne sont pas jouables.

Samir Duran (celui qui crée les hybrides) joue un rôle des plus importants dans Brood War. Il est présenté comme un terran au début de la campagne terran, puis comme un zerg dans l’autre moitié et au long de la campagne zerg, avant de disparaître. Lorsque Zeratul découvre les hybrides, c’est un Duran désinfesté qui aborde la discussion, expliquant qu’il ne servait pas Kerrigan, que son infestation était une mascarade pour s’approprier des zergs, et laissant planer le doute quant à savoir s’il s’agit véritablement d’un terran ou d’une autre race humanoïde.

Dans l’univers étendu de StarCraft, il existe également un spécimen unique d’hybride protoss-terran (portant le nom de gestalt) et des mutés, des hybrides terran-zerg, intelligents et dotés d’un libre-arbitre relatif (grâce aux nanites dans leur sang).

Personnages

  • James « Jim » Eugène Raynor :

Marshall de la colonie de Mar Sara, il est rapidement impliqué dans un différend avec la Confédération. Il rejoint alors la faction des « Fils de Korhal » dirigée par Arcturus Mengsk, qu’il quitte après la prise de pouvoir de Mengsk. Il erre ensuite avec les troupes qu’il commande et se lie d’amitié avec les Protoss tels que Tassadar ou Fenix qu’il aide à vaincre l’Overmind. Attiré par Sarah Kerrigan, il partira à sa recherche après sa disparition sur Tarsonis. Il la retrouvera sous sa forme infestée, et, suivant son conseil, fuira. Dans Brood War, à la suite du meurtre de Fenix par Kerrigan, Raynor jura de l’éliminer. Jim est en général équipé d’un Vautour ou d’un Cuirassé (« l’Hyperion ») dans StarCraft. Il apparaît également sous la forme d’un marine. Dans Brood War, il sera aux commandes de l’Hyperion.

  • Sarah Kerrigan :

La vie humaine de Kerrigan. Elle semble avoir été le cobaye d’expériences de la confédération sur ses capacités psychiques. Bras droit d’Arcturus Mengsk, elle est abandonnée par son « leader » lors d’un affrontement contre les Zergs sur la plate-forme du Nouveau Gettysburg en orbite au-dessus de Tarsonis, la capitale de la Confédération. Un acte lourd de conséquences… Elle est présente durant la campagne Terrane en tant que « fantôme », c’est-à-dire un combattant spécialisé et discret.

  • Kerrigan Infestée :

Kerrigan est capturée par les Zerg au Nouveau Gettysburg. L’Overmind, intéressé par les pouvoirs psychiques de la fantôme, la fait incuber dans un cocon pour lui redonner vie parmi la nuée Zerg… C’est donc une deuxième naissance pour Kerrigan. Elle débarrasse la planète Char des forces Protoss et Terrans (parmi lesquelles celle de Raynor venu pour la délivrer du cocon) et en fait son quartier général. Elle reste d’ailleurs sur cette planète lors de l’anéantissement de l’Overmind sur Aiur. Dès lors, elle utilise toutes ses forces psychiques pour contrôler l’ensemble des nuées et détruire ses adversaires, par un jeu d’alliances rompues et de traîtrises diverses. Appelée la « Reine de Pique » ou la « Reine des Nuées », elle est le grand vainqueur de StarCraft à la fin de Brood War. Elle finit en effet par anéantir l’Overmind en utilisant Zeratul pour son compte, et parvient à éliminer les forces du directoire menées par DuGalle, les forces Protoss d’Artanis et les dernières flottes de l’Empire de Mengsk. Dans cette tornade de destruction, Fenix et Duke sont également éliminés dans une ignoble traîtrise.

C’est sans conteste l’unité la plus puissante du jeu. Elle cumule certains pouvoirs d’un saboteur Zerg et d’une Reine Zerg, la tempête psionique des templiers Protoss ainsi que le camouflage des fantômes Terran.

  • Arcturus Mengsk :

Le chef de la faction rebelle des « Fils de Korhal ». Profitant du soutien de son bras droit Sarah Kerrigan et de l’appui du marshall Raynor, il annihile la Confédération et s’auto-proclame empereur Terran. Il est lui-même détrôné par le Directoire terrien mais parvient à reprendre son titre au prix d’une « alliance » avec celle qu’il avait jadis trahi, Kerrigan… Mengsk livre finalement bataille avec les Protoss et le Directoire mais est finalement vaincu. Kerrigan l’épargne pour qu’il puisse voir son empire disparaître. Il ne figure pas dans le jeu en tant qu’unité à part entière, mais figure dans les cinématiques du jeu et comme personnage dialoguant avec les autres protagonistes au fil des missions. Dans Brood War, il partage durant une cinématique le Norad II avec Duke.

  • Edmund Duke :

Stratège militaire de la confédération, Edmund Duke est une tête dure. Il est commandant de la division de l’escadrille Alpha. Son caractère particulièrement désagréable se fait ressentir dans tout le jeu. Alors que la Confédération sera sur le point de s’effondrer, il fera le choix prudent de rejoindre Arcturus Mengsk, dont il deviendra rapidement le bras droit. Il meurt vers la fin de Brood War, lorsque Kerrigan trahit à son tour Mengsk afin de se venger. Il est présent dans le jeu aux commandes des plus puissants Cuirassés Terran, le Norad II puis le Norad III. Il est également présent dans la version de démonstration du jeu en tant que char Arclite.

  • Aldaris :

Aldaris est un judicateur Protoss âgé de 740 ans ayant des racines profondément ancrées dans les valeurs de base Protoss. Pour lui, celui qui ne se conforme pas strictement aux valeurs Protoss est hérétique. Il reviendra sur ses positions lorsque Zeratul détruira deux des Cerebrates de l’Overmind. Il meurt dans Brood War, tué par Kerrigan. Présent dans le jeu dans l’extension, sous la forme d’un templier.

  • Zeratul :

Templier Noir banni d’Aiur âgé de 634 ans, Zeratul est discret comme ses frères, mais donnerait sa vie pour Aiur. Il ne porte pas dans son cœur le conclave et les judicateurs responsables de son exil. Il est plus présent dans Brood War, où Kerrigan le manipule à plusieurs reprises. Après avoir tué la Matriarche pour la libérer de Kerrigan, il est épargné par cette dernière, qui se réjouit ainsi de la torture mentale dans laquelle elle le laisse après ce qu’elle l’a obligé à faire. Il est présent sous la forme d’un templier noir, invisible et ayant l’attaque directe la plus puissante du jeu (100). Il est un des rares à survivre parmi les héros Protoss.

  • Fenix :

Jeune templier de la nouvelle génération et ami de Tassadar, Fenix est un guerrier puissant. Émotif, il ne fait pas confiance à Aldaris ni aux judicateurs. Dans le jeu, il prend la forme d’un Disciple (troupe d’élite Protoss utilisant des lames au combat, en anglais « zealot »), il sera blessé par des hydralisks alors que ses lames psioniques tombaient en panne. Les restes de son corps se retrouveront alors aux commandes d’un dragon (une unité mécanique de soutien, en anglais « dragoon »). Il sera détruit par les nuées de Kerrigan dans Brood War, en même temps qu’Edmund Duke.

  • Artanis :

Artanis est le commandant en charge des forces restantes d’Aiur après la destruction de l’Overmind. C’est un guerrier actif et bouillonnant, toujours prompt à la bagarre, mais ayant un grand respect envers Zeratul et Tassadar, devant qui il s’efface. Artanis devient en quelque sorte le bras armé du Templier Noir, mais après la mort de Raszagal, matriarche des templiers noirs, il part seul avec sa flotte pour venger sa mémoire, celle de Fenix et celle de tous les Protoss morts de la faute des Zergs. Bien que battu durant la bataille finale, il s’en sort, et fuit en affirmant à Kerrigan que ce n’est pas fini. Dans Brood War, il apparaît aux commandes d’un scout (avion de combat protoss).

  • Tassadar :

Puissant templier Protoss de seulement 356 ans, Tassadar est plus ouvert d’esprit que ses aînés. Il ne hait pas les Templiers Noirs et espère un jour les réunir, eux et le conclave. Il se présente comme un templier (le seul à posséder une attaque directe), mais aussi à la commande du porte-nefs amiral Protoss, le Gantrithor. Il est le premier qui ait voulu réunir, voire conjuguer, deux puissances psioniques protoss normalement opposées : la lumière de la Khala et les ténèbres de la caste des templiers noirs. Cette unification des pouvoirs protoss fut la première fois utilisée complètement contre l’Overmind par Tassadar qui fut en même temps annihilé par l’étendue et la concentration psionique des forces opposées (lumières et ténèbres). Une deuxième unification des pouvoirs eu lieu plus tard sur Shakura à partir de cristaux sacrés dans un temple Xel’Naga par Artanis et Zeratul.

  • L’Overmind :

D’âge inconnu, l’Overmind est la conscience collective de la race Zerg. Il pense qu’il a été créé pour devenir la forme de vie parfaite. C’est lui qui commande les Zergs, mais il est assisté dans sa tâche par les cérébrates. Il ne faut pas les sous-estimer malgré leur aspect primitif, car ils sont d’une intelligence redoutable. Son objectif dans StarCraft est d’intégrer la race Protoss à la race Zerg, mais il sera détruit par Tassadar avant d’avoir atteint son but. Un deuxième Overmind est créé dans Brood War, mais il est éliminé par Zeratul avant d’avoir le temps de constituer une menace réelle, celui-là est néanmoins différent, car il est un agglomérat de plusieurs cérébrates. C’est à cause de cette nature imparfaite qu’il n’atteindra jamais la puissance de l’Overmind originel.

  • Daggoth :

Daggoth est le cérébrate à la tête de la plus importante nuée Zerg, la nuée Tiamat. Il est loyal et sert l’Overmind avec férocité et valeur. Il est considéré comme têtu. Il s’opposera jusqu’au bout à la prise du pouvoir de Kerrigan, en tentant notamment de recréer un Overmind après la mort du premier, mais ne pourra finalement l’empêcher.

  • Zasz :

Zasz est un des cérébrate les plus intelligents, ce qui le pousse parfois à être irritant. Il commande la nuée Garm et est extrêmement loyal à l’Overmind. Il se méfie de Kerrigan, qu’il trouve trop insolente et trop rebelle, et avec qui il est souvent en conflit (« Vous osez menacer un Cerebrate ?!! Vous causerez notre perte à tous ! »). C’est le premier Cerebrate à mourir, détruit par Zeratul.

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