Dune (jeu vidéo) - Définition

Source: Wikipédia sous licence CC-BY-SA 3.0.
La liste des auteurs de cet article est disponible ici.

Musique

La musique originale du jeu vidéo a été créée sous le nom d'« Exxos » (l’ancien nom de l'équipe Cryo Interactive) par le compositeur Stéphane Picq et le responsable de l'équipe, Philippe Ulrich. Elle obtint, avec les bruitages, le Tilt d’or 1992 de la meilleure bande-son de jeu vidéo sur PC notamment par sa qualité technique proche de celle d’un synthétiseur atteinte grâce à la reprogrammation de drivers de cartes son par Stéphane Picq. Par la suite, elle sera éditée sous la forme d’un album nommé Dune: Spice Opera, édité chez Virgin devenue EMI Group.

La maison de disque, détentrice des droits sur une durée de trente années à compter de 1992, s’est refusé à rééditer le disque malgré des négociations engagées par Stéphane Picq. Picq expliquait sur son site internet qu’il aurait mal compris la portée du contrat rédigé en anglais, mais qu’il n’était pas mécontent de voir sa musique distribuée en MP3.

Système de jeu

Généralités

Dune propose un mélange inédit d'aventure, de gestion et de stratégie. Le joueur doit faire attention à chacun de ces aspects. Les phases d'aventure font avancer l'intrigue et débloque de nouvelles possibilités, les phases de gestion doivent être gérées sous peine de game over et les phases de stratégie permettent de terminer le jeu en anéantissant les Harkonnens. Les critiques de jeu vidéo de l'époque ont été étonnés par ce mélange des genres. Tilt, par exemple, compare Dune et un autre jeu phare de l'époque, Civilization, ce qui peut paraître osé aujourd'hui. En effet, si ce dernier pratiquait également le mélange des genres, notamment la stratégie et la gestion, il sera en fait le déclencheur d'un nouveau genre de jeux de stratégie : le jeu 4X. Dune pour sa part, avec sa suite indirecte Dune II: La Bataille d'Arrakis, sera aussi considéré comme l'un des précurseurs d'un autre genre nouveau : la stratégie en temps réel.

Phases d'aventure

Reproduction de l’interface du joueur lors des phases d’aventure (version DOS).

Au début du jeu, Paul se voit confier la mission de rencontrer les chefs de tribus Fremen. Le joueur déplace Paul dans le monde ouvert que constitue la planète Arrakis. Le monde visité étant désertique, il ne peut traverser longtemps le désert à pied. Il peut se déplacer à l’aide d’un ornithoptère puis plus tard d’un ver de sable pour aller en des lieux précis ou pour explorer la planète. Il peut également se déplacer à l’intérieur des bâtiments, sietch… Il peut parler avec les personnages et leur demander de le suivre dans la limite de deux compagnons. Au fil du jeu, il apprend la télépathie (progressivement d’une petite étendue à la planète entière suivant son niveau de charisme) ce qui lui permet de recevoir des rappels où qu’il soit lors de phases de jeu obligatoires comme les paiements à l’Empereur.

Le jeu est divisé en seize tranches horaires, les douze premières (4h30-21h) correspondant au matin, et les quatre dernières (22h30-3h) au soir. L'aventure se déroule en temps réel, une minute réelle correspondant à une unité horaire (1h30) du jeu. Il est possible de passer du matin au soir et vice versa en un seul clic pour accélérer le jeu. Le nombre total de jours passés sur Dune est visible sur l'écran des résultats, mais seul le jour de l'année en cours est visible sur l'écran principal.

Une fois la carte de la planète en possession de Paul, il est possible d'envoyer jusqu'à sept troupes différentes à un emplacement connu. La troupe de prospecteurs ignore cette limite, et une troupe connue mais pas encore recrutée n'est pas considérée comme une troupe déjà en place.

Phases stratégiques

Reproduction de l’interface du joueur lors des phases stratégiques (version DOS). Elle représente une mappemonde d’Arrakis.

Concept

Le niveau de charisme de Paul, indiqué par la teinte plus ou moins bleue de ses yeux (« yeux d’Ibad » visibles dans le miroir du Palais), lui permet de recruter certains chefs de tribu Fremen particulièrement difficiles à convaincre et, s'il est suffisamment élevé, de boire l'Eau de vie.

Les troupes qui acceptent de travailler pour Paul peuvent se spécialiser dans trois domaines :

  • l'Épice : récolte et prospection, dès le début du jeu ;
  • l'armée : entraînement, espionnage et conquête, après la rencontre avec Stilgar ;
  • l'écologie : construction de pièges à vent, développement de bulbes et ensemencement, après la rencontre avec Liet Kynes.

Elles peuvent aussi gagner jusqu'à cinq niveaux d'expérience dans chacun de ces domaines. Il est possible de changer à tout moment l’occupation de chacune des troupes, mais leurs compétences augmentant, il est plus utile de les spécialiser. Le joueur peut également user de stratégie pour faire progresser les troupes plus rapidement, comme envoyer des troupes peu expérimentées dans une zone étendue et très riche en Épice, ou demander à Gurney de participer à leur entraînement militaire.

Une tribu du Nord refusera généralement de travailler dans le même sietch qu’une tribu du Sud, car ces tribus n’ont pas les mêmes habitudes. La motivation des tribus, dépendant de la régularité des contacts avec Paul, mais aussi de son charisme et de ses actions, joue un rôle important sur leur efficacité.

Gestion économique

Arrakis est divisée en zones qui correspondent à des sietchs, les villes cachées Fremen. Les zones sud du désert fournissent les réserves d’Épice les plus riches mais la plupart des sietchs découverts ne sont pas prospectés et leur sol doit être sondé par une tribu unique et spécialisée dans la prospection. Ces prospecteurs déterminent ainsi la quantité d’Épice présente et une ou plusieurs tribus peuvent ensuite commencer à l'extraire.

L’Épice, et non le Solari à la différence du roman, est la monnaie du jeu et sert à deux choses : payer les tributs demandés par l’empereur Shaddam IV Corrino et acheter des équipements dans les villages de contrebandiers. Duncan Idaho est le personnage chargé d’aider le joueur à l’extraction d’Épice. Données aux Fremen, les moissonneuses d’Épice permettent des rendements nettement supérieurs, mais sans ornithoptères pour les protéger, des vers des sables peuvent attaquer les moissonneuses, attirés par les vibrations émises de la machine.

La carte de densité offerte à Paul par la troupe de prospecteurs indique au joueur la quantité d’Épice disponible via un dégradé noir-jaune de 16 couches. La quantité d’Épice présente dans chaque couche varie avec la taille de la zone, information numériquement indisponible au joueur mais liée à la topographie de cette dernière. Le passage à une couche inférieure se caractérise par une baisse de la vitesse d'extraction, car l’Épice devient plus rare. Une fois la dernière couche atteinte, l'Épice devient particulièrement difficile à extraire (voire impossible pour des troupes peu nombreuses, expérimentées ou motivées), et une fois vide, il n'y a plus d'Épice dans la zone.

Gestion militaire

Cette phase sera au fil du jeu de plus en plus importante et prenante. Les Fremen assignés en tant que militaires sont les seuls capables de conquérir les forteresses ennemies. Ils peuvent aussi espionner les troupes Harkonnen en donnant des détails sur le nombre de troupes et leur armement. Cependant, seules les troupes les plus aguerries peuvent accomplir une mission aussi périlleuse. Lors d'une attaque surprise par les Harkonnens, les troupes présentes changent automatiquement d'occupation pour défendre leur position.

Gurney Halleck est très expérimenté dans le domaine militaire, et le laisser dans un sietch ou une forteresse libérée pour former les troupes présentes multiplie par six le gain d'expérience. Le mentat Thufir Hawat sert de stratège.

Les armes à disposition des Fremen sont au fil du jeu : les couteaux Krys (dent de ver), les pistolets lasers, les « modules étranges » et les armes atomiques. Elles peuvent s’acheter à des contrebandiers (sauf pour les armes atomiques), se trouver dans les sietchs ou bien dans les forteresses ennemies. Ensuite, elles peuvent être données à une troupe (et enlevées avec une pénalité sur le moral).

Il est possible d’assister aux combats en rejoignant un emplacement assiégé. L'utilisation d'un ver des sables est toutefois recommandée car un ornithoptère est trop visible et peut être repéré puis abattu si le trajet est trop long. Sur place, le joueur peut donner deux ordres, celui de lancer une attaque massive et celui de limiter les combats pour attaquer une journée entière. La présence de Paul permet d’augmenter le moral des hommes, mais si la bataille est perdue, il meurt, et le joueur perd la partie. À la fin de la bataille, une partie des troupes vaincues sont faites prisonnières, et, dans le cas d'une défaite des Atréides, il est possible de les récupérer après libération du territoire.

Écologie

L'écologie est l'un des thèmes centraux du roman Dune. Cette dimension était pourtant absente dans le film de David Lynch, ce qui avait déplu à une partie des fans du roman. Dans le jeu, dès que Paul rencontre Liet Kynes, Arrakis peut être terraformée. Ainsi, le joueur peut accomplir le rêve Fremen de voir les sables de Dune recouverts par la végétation. Il est alors possible au joueur de désigner des tribus sous ses ordres pour cultiver des bulbes dans le sietchs de Liet Kynes, monter des pièges à vent ou planter des végétaux. Cependant, l’eau nécessaire à la culture de végétaux qui est récoltée par les pièges à vent détériore les poches d’Épice. L’Épice n’étant pas renouvelable, il vous faut veiller à initier l’écologie dans des sietchs ne possédant pas de champs d’Épice. La végétation progresse toujours vers le Nord et va donc gêner les troupes Harkonnens tout en remontant le moral des Fremen.

Page générée en 0.202 seconde(s) - site hébergé chez Contabo
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
A propos - Informations légales
Version anglaise | Version allemande | Version espagnole | Version portugaise