Duke Nukem 3D - Définition

Source: Wikipédia sous licence CC-BY-SA 3.0.
La liste des auteurs de cet article est disponible ici.

Développement

Conception

Développés par Apogee Software, les deux premiers opus de Duke Nukem, Duke Nukem et Duke Nukem 2, étaient des jeux d'action/plates-formes en 2D qui n'avaient connu qu'un succès d'estime. Le troisième épisode de Duke Nukem est placé entre les mains de 3D Realms, un nouveau studio de développement interne à Apogee. Produit et distribué par Apogee Software et FormGen (ensuite racheté par GT Interactive en 1996), ce troisième épisode doit faire entrer la série dans le monde de la 3D. À quelques jours près, 3D Realms commence le développement de Duke Nukem 3D immédiatement après la sortie de Duke Nukem II, le 10 décembre 1993.

La même année, alors qu'il vient juste d'entrer à l'université, Ken Silverman signe un contrat avec Apogee software pour créer un nouveau moteur 3D, le Build engine. Silverman suspend alors ses études de 1994 à 1996 pour se consacrer entièrement au Build engine. Comme il habite à Rhode Island et que 3D Realms est situé au Texas, il effectue en tout dix voyages pour aider les développeurs à travailler avec son code.

Pour le personnage de Duke Nukem, Scott Miller explique que l'idée était de faire un héros parlant afin de se démarquer des autres jeux de l'époque dont les protagonistes restaient muets. De son côté, en 1994, Jon St. John, alors animateur de radio à San Diego, est approché par la comédienne de doublage et directrice de casting Lani Minella qui lui propose de devenir doubleur de jeux vidéo. Parmi les premiers projets qu'elle lui propose, Jon St John décroche le rôle de Duke Nukem pour lequel les développeurs recherchaient une voix proche de l'inspecteur Harry de Clint Eastwood mais en un peu plus rauque.

Programmé en décembre 1994, LameDuke est une version bêta de Duke Nukem 3D qui comprend quatre épisodes : Mrr Caliber, Mission Cockroach, Suck Hole et Hard Landing. Plusieurs armes de cette bêta ont été supprimées ou modifiées dans la version finale. La version finale de Duke Nukem 3D sortit le 29 janvier 1996. Un an après la sortie de Duke Nukem 3D, le 29 janvier 1997, LameDuke fut rendu disponible par 3D Realms en tant que bonus.

Technologie

Configuration minimum - PC
Processeur 486DX2/66 MHz
Mémoire vive 8 Mb
Carte graphique VGA

Le moteur graphique de Duke Nukem 3D est le Build engine, programmé par Ken Silverman, qui représente une avancée technologique par rapport au Doom engine de 1993. Tout comme Doom, Duke Nukem 3D ne possède pas à proprement parler un moteur de jeu en trois dimensions mais plutôt en « 2.5D », néanmoins celui-ci permet des effets plus complexes que le Doom engine. Les maps sont encodées entièrement en deux dimensions et divers effets permettent un rendu en fausse 3D. Les effets de troisième dimension sont obtenus en modulant la hauteur des sols et des plafonds de prismes qui creusent l'espace. Duke Nukem 3D s'est démarqué de Doom par une gestion plus souple de la fausse 3D, au prix d'une vitesse plus faible. Duke Nukem 3D se rapproche de la vraie 3D, même si les ennemis et les armes ne sont que des sprites.

Premier jeu à utiliser la technologie du portal engine, la différence la plus visible avec Doom est que le joueur peut regarder de haut en bas et que sols et plafonds peuvent être fortement dénivelés. Les cartes de Doom étaient compilées en arbre statique afin d'accélérer le z ordering ce qui permettait quelques animations sur l'axe Z (ascenseurs et portes) mais les architectures restaient pauvres, proches de l'abstraction. Duke Nukem 3D se base sur une structure plus simple (plan segmenté en polygones quelconques) qui rend l'espace entièrement dynamique sur le plan X-Y ce qui a permis diverses innovations. Le Build engine permet en effet à plusieurs chemins 2D de se chevaucher sur un même emplacement 2D. Lorsque le joueur est situé dans l'un de ces espaces, il ne peut pas voir les autres espaces. Beaucoup de cartes de Duke Nukem 3D présente ainsi une architecture particulière où plusieurs salles se superposent littéralement mais le moteur 2.5D est capable de les afficher séparément sans problème. Cela permet au jeu d'inclure des pièces superposées sur l'axe Z, à l'inverse de Doom.

Les portes et les murs peuvent tourner et coulisser alors que Doom était limité à des portes ne pouvant que s'ouvrir de haut en bas. Le système de script permet plusieurs actions de déplacement simultanées et synchronisées avec des effets sonores, contrairement à Doom qui ne peut généralement réaliser qu'un déplacement à la fois, ce qui rend possible la création de tremblements de terre, d'écroulement d'immeubles ou de murs destructibles… Les éléments du décor peuvent être animés, des espaces en mouvement peuvent même déplacer le joueur (voitures, métros, portes à tambour, engrenages, manèges, ouverture de crevasses…). Duke Nukem 3D est également le premier jeu vidéo à prendre en compte la réflexion des miroirs. De nombreux autres effets enrichissent le moteur : sols et plafonds inclinés, personnages secondaires, animation manuelle des ombres, effets de lumière, téléporteurs…

Techniquement révolutionnaire dans le monde de la 3D, Duke Nukem 3D s'est tout autant démarqué par une grande richesse de level design et de mise en scène.

Page générée en 0.097 seconde(s) - site hébergé chez Contabo
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
A propos - Informations légales
Version anglaise | Version allemande | Version espagnole | Version portugaise