Prologin est une association qui organise chaque année depuis 1992, année de sa création, le Concours National d'Informatique français. Ce concours est ouvert à toute personne âgée de moins de 20 ans et résidant dans l'Union européenne. Depuis 2004, l'association Prologin est parrainée par le ministre délégué à la Recherche et aux Nouvelles Technologies.
Après une première sélection sur questionnaire, plusieurs centaines de candidats sont retenus pour les demi-finales, des concours régionaux organisés sur toute la France. Pendant ces épreuves qui durent une journée, divers problèmes d'algorithmique leur sont présentés. Une partie consiste en un sujet papier avec des questions de difficulté croissante gravitant autour d'une même problématique. Cette partie permet d'évaluer la capacité du candidat à définir une structure de données adaptée à un problème, à l'exploiter, à explorer un graphe de solutions, et enfin à évaluer la qualité de son propre algorithme. Une seconde partie consiste en une épreuve sur machine, et confronte le candidat à un système lui proposant des exercices de difficulté croissante. L'exercice final de chacune de ces deux parties est traditionnellement un problème complexe devant se résoudre par un algorithme de programmation dynamique.
À l'issue de ces épreuves, les 100 meilleurs candidats sont sélectionnés pour disputer la finale. Celle-ci se déroule dans les locaux de l'EPITA, une école d'ingénierie informatique située au Kremlin-Bicêtre, en région parisienne. Pour cette finale un jeu informatique avec ses règles, le serveur, est développé. Les programmeurs doivent créer de petites intelligences artificielles devant participer à ce jeu. L'évaluation se fait tout d'abord en confrontant les programmes des candidats entre eux au cours d'un tournoi. Par la suite, un jury se réunit pour départager les candidats arrivant en tête à l'issue de ce tournoi, ces derniers devant défendre leur réalisation au cours d'une soutenance. La particularité de cette partie de la compétition est sa durée, de trente-six heures ininterrompues, imposant aux candidats de gérer leur temps.
Les langages de programmation disponibles sont le C, C++, Caml, Java et Pascal.
Jusqu'en 2003 ce concours constituait également la voie de sélection de l'équipe de France participant aux Olympiades Internationales d'Informatique. Les candidats particulièrement brillants étaient repérés pendant le concours par les organisateurs, et se voyaient proposer un entraînement de haut niveau en algorithmique. L'association France-IOI s'occupe désormais de cette activité.
Ce sujet proposait au sein d'un modèle simplifié des mécanismes du système immunitaire de définir le comportement des globules blancs pour obtenir la meilleure réaction défensive. Dans une zone du corps humain, deux joueurs contrôlaient chacun un groupe de globules blancs complètement indépendants (espaces mémoires distincts) et doués de compétences pour certaines actions. En plus des actions dont est normalement capable un globule blanc (déplacement, reconnaissance du soi et du non soi, phagocytages des cellules mortes et corps étrangers, identification de nouveaux virus, emission d'anticorps...), une capacitée limitée à communiquer avait été ajoutée. Le but était de défendre l'organisme contre les infections bactériologiques et virales : un aspect collaboratif, dû à un objectif commun, et un aspect compétitif s'opposaient donc dans ce sujet.
Ce sujet s'inspire du film Retour vers le futur. Chaque joueur contrôle une équipe de trois personnages dont le but est de gagner le maximum d'argent, en pariant dans des casinos. Pour être sûr de gagner, il suffit de mettre la main sur l'almanach des sports, contenant tous les résultats. La subtilité du jeu vient de la De Lorean qui permet de voyager dans le temps. Il est ainsi entre autres possible de revenir dans le passé et de modifier les événements, dans l'espoir qu'ils soient plus favorables.
Dans ce sujet, le but du jeu était de coloniser une planète à fort potentiel touristique, Hatamis-Maun. Disposant d'une poignée d'unités au départ, le candidat devait tirer judicieusement partie des ressources présentes pour construire des hôtels, et marquait d'autant plus de points que ses hôtels étaient bien placés. Pour y parvenir, il avait la possibilité d'exploiter des ressources naturelles en y construisant des complexes d'exploitations, et de créer de nouvelles unités en construisant des usines. Il pouvait d'autre part détruire des unités ennemies, mais cette possibilité n'avait été exploitée par aucun candidat.
Ce jeu se présentait sous la forme d'une sorte de damier géant, sur lequel les joueurs pouvaient pousser différentes pièces bout à bout. Chaque joueur avait des figures à réaliser, et le but était donc de parvenir à mettre en place ces figures, sachant que les joueurs agissaient sur le même jeu et interféraient donc entre eux. Ce sujet s'est révélé être l'un des plus difficiles de Prologin.
Les citrons étaient les unités que contrôlaient les joueurs dans ce jeu dont le but était de contrôler la plus grande surface possible de la carte. Les citrons pouvaient réaliser des actions de base, telles que se déplacer, attaquer, se diviser ... Ils pouvaient également s'allonger afin de jouer le rôle de pont pour permettre à d'autres citrons de passer par dessus un bras de mer, mais à l'issue de la finale aucun candidat n'avait tiré profit de cette possibilité. L'origine du terme citron est la vidéo réalisée pour la finale, devant laquelle tout le monde s'était écrié que les unités ressemblaient à des citrons.
Le jeu cette année ressemblait beaucoup à un jeu de stratégie. Chaque joueur dispose de deux types de robot: les anakronox: gros tanks très peu mobiles. Armés d'un rayon énergétique leur servant aussi de radar les R4d2: mobile et pouvant capturer les anakronox. Les affrontements consistaient à balayer le plus efficacemet la carte au moyen des radars pour repérer les troupes ennemis, puis diriger ces R4d2 vers les ennemis à capturer. Les R4D2 ennemis étant détruis au moyens de tirs précis d'énergie
Ce sujet est parmi les plus originaux qui aient été proposé. Le jeu se présentait sous la forme d'une île consituée d'un nombre limité d'éléments de base : la roche, le sable, et le coton. À l'aide d'unités, les sphères, pouvant se se déplacer, se battre, et modifier le terrain, le but des joueurs était de cultiver des haricots. Toute la difficulté résidait dans la gestion de l'eau de pluie, dont l'écoulement suivait des règles strictes. La particularité de ce sujet est que tous les éléments du décor, y compris les unités, étaient représentés sous la forme de cubes.
Vous êtes le président de la WORLD LIFT Cie. Vos ascenseurs qui ont fait leurs preuves depuis longtemps subissent depuis peu une concurrence féroce. Vos concurrents proposent des produits moins chers et surtout moins fiables que les votres. Afin de convaincre vos clients du fait que vos produits font la différence par leur fiabilité et leur durée de vie exceptionnelle vous avez décidé de mettre au point un système de simulation de flux. Ce système vous permetrait d'une part d'optimiser les flux des ascenseurs dans les immeubles de vos clients et d'autre part de réaliser des simulations en temps réel pour les convaincre que votre solution est la meilleure et la plus adaptée à leurs besoins.
Nous appelerons ce système le Sytème d'Optimisation des Flux d'Ascenseurs : SOFA. Ce système est entièrement paramètrable avec possibilité d'adjonction d'un système expert basé sur une analyse calendaire des flux. Il permet à la fois de réaliser des économies de temps, de consommation et d'usure. Vous mettrez donc à la disposition de vos clients un simulateur d'entreprises qui comprend l'implémentation du SOFA.