Oddworld: la Fureur de l'étranger - Définition

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Introduction

Oddworld

Éditeur Electronic Arts
Développeur Oddworld Inhabitants
Concepteur Lorne Lanning

Date de sortie 2005
Genre Plate-forme, Jeu de tir subjectif
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Xbox
Média DVD
Contrôle Manette

Oddworld : la Fureur de l'étranger (Oddworld: Stranger's Wrath en version originale) est un jeu vidéo développé par Oddworld Inhabitants et sorti en 2005 sur Xbox. C'est le quatrième et, pour l'instant, dernier épisode de la série Oddworld. Cependant, un pack contenant les deux premiers jeux Oddworlds sortis sur Playstation 1 et PC, ainsi qu'une version pour PC des jeux L'odyssée de Munch et La Fureur de l'étranger, devrait sortir en 2010 et serait disponible via la plate-forme de téléchargement Steam.

Système de jeu

Le joueur dirige un chasseur de prime, en deux phases interchangeables à tout moment : en vue à la troisième personne il peut courir, c'est la vue utilisée pour se déplacer dans l'univers du jeu ; le jeu passe en vue subjective lorsqu'il sort son arme, il peut alors tirer différentes munitions (qui sont de petits animaux rencontrés et capturés au cours du jeu, placés sur une arbalète), et donner des coups de poing.

Le joueur doit aller chercher des contrats (qui proposent le plus souvent d'aller tuer ou capturer un boss), il peut se déplacer librement entre les villes pour les honorer, s'acheter des munitions et des améliorations et parler avec les personnages rencontrés.

Système de combat

En terme de combat, le jeu s'articule autour de deux paramètres: l'énergie et la vie. L'exemple le plus flagrant est celui des bosses: lorsqu'on affronte l'un deux, deux jauges horizontales sont affichées dans le haut de l'écran. Une première, jaune, indique leur vie, c'est-à-dire la quantité de dégâts qu'ils peuvent encaisser avant de mourir, et l'autre l'énergie, c'est-à-dire la fatigue qu'ils peuvent encaisser avant de perdre momentanément conscience. Chacun de ces états permet à l'Etranger de capturer l'outlaw grâce à un ingénieux aspirateur à pression... Si l'énergie et la vie des bosses est affichée à travers deux jaugesbien visibles, les ennemis plus communs, eux, se contenteront d'étoiles flottant au-dessus de leur tête: trois étoiles jaunes et le hors-la-loi s'évanouit pendant quelques temps, trois rouges et il décède - définitivement, cette fois. Quand à l'Etranger, le système est légèrement différent: le joueur doit absolument conserver sa vie au maximum, car si la jauge tombe à zéro, c'est le game over (avec un joli fondu sur noir circulaire). Son énergie, elle, lui sert à regagner de la vie [en maintenant enfoncée la touche 'y']. Cependant, ce processus n'est pas gratuit; en effet, la vie regagnée est prise sur la jauge d'énergie, énergie qui se regagne lentement - chaque outlaw 'aspiré' rendant toutefois un peu plus de son énergie à l'Etranger, par à-coups. De plus, pour ce faire, l'Etranger doit s'ébrouer (éjectant ainsi les projectiles divers et variés qui lui truffent le corps), cela nécessite qu'il soit au sol et à l'arrêt, s'exposant ainsi à d'éventuels ennemis.

Ces concepts de vie et d'énergie, très simples, sont à la base d'une dynamique de jeu riche et plutôt originale.

En effet, chaque outlaw vaut plus cher vif que mort. Or, comme expliqué plus haut, l'Etranger dispose de plusieurs types de munitions vivantes, sur lesquelles il pourra jouer pour parvenir à son but. Par exemple, l'armadillo est décrit comme parfait pour assommer ses adversaires. Cela signifie qu'un seul tir d'armadillo assommera à peu près n'importe quel outlaw (à part les bosses, évidemment, et quelques individus plus coriaces ou mieux protégés). Dans tous les cas, l'ennemi sera projeté en arrière, mis à terre. De plus, l'armadillo inflige une quantité non négligeable de dégâts - ce qui n'est pas forcément un atout -, et il est fourni par chargeurs de une unité, défaut compensé par un rechargement rapide (de l'ordre de la seconde). La mouche, par contre, ne renversera pas l'ennemi (sauf si assommé), mais lui infligera des dégâts beaucoup plus faibles pour une fatigue aussi importante si chargée électriquement (ce qui demande plusieurs secondes). Ainsi, une des techniques les plus évidentes pour affronter les premiers bosses - les plus basiques - est d'armer l'un des deux rails de l'arbalète de mouches électriques et l'autre d'armadillos, et d'alterner entre les deux tirs à intervalles réguliers contre le boss. L'armadillo renversera alors ledit outlaw, qui mettra une seconde à se relever, seconde mise à profit pour lui arracher encore plus d'énergie grâce à une mouche... Une fois debout, un autre tir d'armadillo le renversera de nouveau et ainsi de suite jusqu'à plus soif. Bien sûr, si le joueur vient à rater une de ses tirs, en particulier avec l'armadillo, il se met en position de difficulté, le boss encaissant le tir de mouche sans broncher et tirant - à bout portant, si le joueur s'est raproché pour être sûr, justement, de faire mouche, si j'ose dire - sur l'Etranger, lui infligeant des dégâts importants si celui-ci n'est pas tué sur le coup.

Par contre, des munitions comme la chauve-souris, l'abeille ou la guêpe rentrent dans la logique inverse: les dégâts qu'elles infligent sont élevés mais elles ne fatiguent pas l'adversaire. Idéal pour le joueur qui désire ne pas faire dans la dentelle et applique une devise du type 'tirer d'abord, trier ensuite'.

Pour les fuzzles, c'est déjà plus subtil: s'ils rentrent clairement dans la cathégorie 'dégâts', ils immobilisent momentanément l'outlaw visé (ou piégé), ou plutôt le neutralisent, celui-ci se démenant pour se débarrasser de petites paires de mâchoires aux dents tranchantes comme des rasoirs.

Dans cette même cathégorie de munitions neutralisantes entrent les bolamites et les putois, avec toutefois les nuances suivantes: le fuzzle a une dimention 'piège', il peut être posé à un endroit et attendra sagement, en groupe, de préférance, qu'un ennemi passe suffisemment près pour lui sauter dessus. Le putois, lui, est très utile car constitue une attaque de zone, tout ennemi entrant dans son nuage malodorant étant pris de convulsions gastriques. Enfin, si le bolamite ne peut emprisonner qu'un ennemi à la fois (du moins jusqu'à l'amélioration de fin de jeu citée plus haut), il a un effet plus durable et donne plus de temps à l'Etranger pour capturer l'outlaw ainsi immobilisé. Pour finir, l'écureil est parfait pour attirer les outlaws et les isoler d'un groupe potentiellement dangereux, et ce afin de les assommer discrètement en mettant à profit un tas de fourrés, un coin sombre... C'est d'autant plus appréciable qu'aspirer ainsi l'ennemi pris au piège ne met pas en danger l'Etranger, statique pendant l'opération.

Scénario

L'Etranger est un mystérieux chasseur de primes qui travaille en solitaire, à son compte. Il va de ville en ville pour capturer ou tuer les hors-la-loi afin d'empocher leur prime.

Ce qui suit dévoile des moments clefs l'intrigue

L'Étranger amasse une somme considérable d'argent, 20 000 'Mollahs' (renommés Dollars dans la traduction française du jeu), pour pouvoir se payer une opération délicate, dont le joueur ignore la nature pendant la première moitié du jeu. Il souhaite en réalité s'offrir les services du Docteur, un Vykker, pour procéder à l'ablation d'une partie de son anatomie; en effet, il est un Steef, une créature quadripode recherchée, et souhaite se débarrasser de deux de ses pattes, qu'il cache dans ses bottes.

Les Steefs jouaient un rôle important dans l'histoire passée du pays; en effet, il apparaît qu'ils étaient les gardiens de la société indigène. Mais le baron Sekto, colonisant le fleuve Mongo et s'appropriant son eau en construisant un gigantesque barrage, a obligé les Indigènes Grubbs, à se retrancher dans de minuscules villages et à péricliter lentement, privés de leurs terrains de chasse et de pèche. De petites villes de Clakkerz, semblables aux villes de la conquête de l'Ouest, proliférèrent alors, détruisant la nature progressivement. Coincés entre ceux-ci, les Outlaws et les Wolvarks de Sekto, les innoffensifs Indigènes mènent alors une vie misérable.

L'Étranger est alors attiré par une proposition qui l'intéresse au plus au point, non sans le chagriner: le Baron Sekto offre une prime de 20 000 Mollahs à quiconque lui apportera une tête de Steef... mais Castaraider est lui appâté par l'alléchante somme d'argent... il tend un piège à L'Étranger, avec l'aide passive des Clakkerz, dans la maison du Docteur, après avoir pendu celui-ci. Lui et sa bande l'emprisonnent, avant de découvrir qu'il est un Steef. Alors que celui-ci allait être lynché, des Indigènes viennent le secourir avant de le reconnaître officiellement comme leu Gardien Steef, de lui remettre une armure et une nouvelle arbalète aux munitions améliorées en enfin de lui donner pour mission de sauver leur peuple en les défendant des Wolvarks et en défaisant Sekto afin de détruire son barrage...

Cet évènement clôt alors le scénario du jeu. On apprend par le biais d'une cinématique que Sekto était un Steef, ou plutôt l'Ancien Gardien Steef possédé par une créature étrange, sorte de pieuvre qui recouvrait sa tête de le contrôlait mentalement. Le Steef, blessé lors d'une chute due à l'effondrement du barrage et le visage couvert de marques de ventouses, est en train d'agoniser près de la rivière. Lorsque l'Étranger et plusieurs Grubbs s'approche, il demandera simplement: -Est-ce que l'eau est libre?

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