Half-Life 2 - Définition

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Univers du jeu

Contexte

Peu après les évènements de Black Mesa survenus dans Half-Life, le Cartel, une puissante organisation extraterrestre, a pris le contrôle de la Terre au cours d'une guerre éclair connue sous le nom de Guerre des Sept Heures. Très vite, le Cartel a commencé a adapter et exploiter les ressources de la Terre. Les humains ont été parqués dans des cités comme Cité 17, sous la surveillance étroite de la Protection Civile, une milice ultra-répressive constituée de soldats transhumains, fruits du croisement entre l'organisme humain et la technologie du Cartel. L'ancien administrateur de Black Mesa, le Docteur Wallace Breen, a été déclaré représentant de l'humanité qu'il dirige depuis son bureau au sommet de la Citadelle, une gigantesque structure au centre de Cité 17.

Le Cartel ayant utilisé Xen comme portail pour son invasion, toutes les créatures de Xen ont été déportées sur la Terre avec eux. L'espèce dominante de Xen, les Vortigaunts, ont été réduit à l'esclavage avec les humains tandis que les espèces moins évoluées se sont implantées dans l'écosystème terrestre et anéanti la majorité de la faune déjà existante. En dehors des Cités, le reste de la Terre est envahie par ces créatures hostiles.

Pour éviter toute résistance, Breen a mis en place une solide dictature qui tient en différents points :

  • une propagande omniprésente : les discours de Breen sont diffusés sur des écrans géants disposés partout dans la rue et les bâtiments publics. L'écrasante présence de la Citadelle reste la représentation suprême de la domination de Breen.
  • une répression forte : tout opposant ou considéré comme tel est puni par la privation et par la force. Les cas extrêmes sont envoyés dans la terrible prison de Nova Prospekt pour être torturé, interrogé et transformé en Stalker.
  • une privation totale : un dispositif spécial empêche les êtres humains de se reproduire en supprimant leur cycle de reproduction. Le rationnement strict de la nourriture permet une emprise totale sur la population.

Contrairement à son prédécesseur, Half-Life 2 se déroule dans un endroit peu précis. L'architecture de Cité 17 ressemble cependant à celle des villes d'Europe de l'Est. Victor Antonov, le directeur artistique du jeu qui a aussi passé son enfance en Bulgarie, indique que le choix de l'Europe de l'Est comme décor du jeu vient du fait qu'elle est capable de combiner les architectures ancienne et moderne, permettant de créer une ville avec une histoire.

Le décor du jeu montre fréquemment des signes et des graffitis écrits dans l'alphabet cyrillique (et en langue bulgare). Les vieilles voitures rencontrées dans le jeu sont des modèles de fabrication soviétique communs en Europe de l'Est (Moskvitchs, Zaporozhets, Volgas (GAZ-24), Latvias (RAF-2203), ZIL-130s). Durant le jeu, une base de la résistance s'appelle « New Little Odessa » ; Little Odesse est le surnom d'une communauté russe de Brighton Beach, où de nombreux immigrants d'ex-URSS se sont implantés (la vraie Odessa est une grande ville d'Ukraine du littoral). Le Père Grégori a un nom commun dans les pays slaves et un accent (au moins dans la version originale du jeu) qui est stéréotypique de là-bas, de plus il a été identifié comme un prêtre orthodoxe, la religion prédominante de nombreux pays d'Europe de l'Est (l'église de Ravenholm est d'ailleurs typique de l'architecture orthodoxe).

Un nombre indéterminée d'années s'est écoulé entre les évènements de Half-Life et ceux de Half-Life 2. Les sources officielles sont conflictuelles là-dessus et la période varie entre une à deux décennies.

Déroulement de l'histoire

Le jeu est divisé en treize chapitres. Comme chez son prédécesseur, l'action du jeu est ininterrompue et seuls quelques écran de chargement permettent de délimiter les niveaux du jeu ; le joueur est informé de sa progression dans un nouveau chapitre par un texte informatif qui s'affiche à l'écran quelques secondes après certaines zones de chargement.

La première partie du jeu, du chapitre I à IX, se déroule sur deux jours. Une semaine s'écoule ensuite et la seconde partie s'étend sur une seule journée.

Narration

À l'instar du premier Half-Life, Gordon Freeman ne parle jamais durant tout le jeu, mais se contente d'observer ce qui se passe autour de lui et d'obéir aux directives de ses alliés. L'action se voit uniquement à travers ses yeux (c'est-à-dire sans aucune cinématique) et il n'y a aucune discontinuité dans le déroulement de l'histoire (de son point de vue).

Ce choix narratif a parfois été l'objet de critiques puisqu'il limite sensiblement les possibilités d'une histoire de fond. En raison de l'absence de cinématiques, le joueur ne peut jamais voir directement ce qui se passe en l'absence de Gordon. L'apparente passivité de Gordon Freeman face aux évènements a fini par agacer de nombreux joueurs. Depuis le début de la série, les développeurs se sont assurés que l'expérience de Gordon et celle du joueur soient les mêmes afin de renforcer l'immersion.

La fin en queue-de-poisson d'Half-Life 2 rappelle également fortement celle du premier opus et divise tout autant l'avis des joueurs : après avoir accompli de nombreux tours de force contre des ennemis apparemment largement supérieurs, Freeman voit le G-Man réapparaître, saluer ses performances et lui annoncer que d'autres tâches devraient suivre. Le destin des autres personnages comme Alyx, Eli et Judith demeure aussi incertain que le sort de Gordon. Peu des questions laissées en suspens dans Half-Life trouve finalement une réponse dans ce jeu, tandis que de nombreuses autres interrogations apparaissent. L'identité et la nature du G-Man, une des énigmes qui passionne le plus les fans, reste un mystère complet.

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