Star Wars: X-Wing Alliance - Définition

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Système de jeu

Pilotage

La totalité des missions se déroulant dans l'espace (parfois dans des tunnels d'astéroïdes ou dans l'Etoile Noire), les notions de haut ou de bas sont inexistantes, et le joueur n'a pas souvent à se soucier de l'orientation de son appareil. Il est cependant capable de faire faire des tonneaux à son vaisseau. Le pilote a accès à plusieurs appareils, disposant chacun de leurs propres caractéristiques : maniabilité, vitesse maximale, résistance du bouclier, résistance de la coque, armement. La plupart des missions se déroulent en espace dégagé, mais le pilote devra parfois manœuvrer dans un champ d'astéroïdes, ou dans un champ de mines.
Le jeu est automatiquement sauvegardé après chaque mission, sur le profil du pilote. Cependant, il n'est pas possible de sauvegarder pendant une mission. Grâce au dialogue de démarrage, il est possible de créer plusieurs profils, permettant ainsi à plus d'un joueur de jouer sur le même ordinateur.
Un autre aspect crucial du pilotage est le Relais énergétique. En effet, chaque vaisseau dispose de plusieurs systèmes alimenté par une seule source d'énergie. Les systèmes sont les moteurs, les canons, le bouclier (si le vaisseau en possède), et l'arme à faisceau (si le vaisseau en possède). On peut voir ce système de relais comme un réseau de vases communicants dans lequel le vase principal (celui qui rempli les autres) est le moteur. Canons, boucliers et arme à faisceau disposent de 5 rythmes de recharge différents (le joueur peut régler individuellement ces rythmes de recharge pour chacun de ses systèmes, et peut même enregistrer jusqu'à 2 configurations pré-établies de rythmes, qu'il peut appeler ensuite, en appuyant simplement sur une touche) :

  • Energie totalement redirigée vers les moteurs : Comme son nom l'indique, ce mode annule toute transmission de l'énergie des moteurs vers le système concerné. Celui-ci se décharge alors, de manière assez rapide. En contrepartie, les moteurs disposent alors de plus d'énergie, et augmentent la vitesse de l'appareil.
  • Energie partiellement redirigée vers les moteurs : Semblable au mode précédent, mais la quantité redirigée est plus petite. Cependant, la quantité allouée au système concerné n'est toujours pas suffisante pour maintenir une charge constante, et celui-ci se décharge toujours, mais plus lentement.
  • Recharge normale : Le parfait équilibre. Le système concerné ne se décharge pas tant qu'il n'est pas utilisé ou sollicité par le joueur. Mais lorsqu'il est utilisé, il ne se recharge pas de lui-même (comme une pile dans un appareil électrique).
  • Recharge accélérée : Alloue plus d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger lentement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Gardez néanmoins à l'esprit que, chargé ou déchargé, le système concerné absorbe toujours la même quantité d'énergie (autrement dit, la vitesse du vaisseau n'augmentera pas lorsqu'un système atteindra sa charge maximale, à moins que le joueur n'intervienne manuellement sur les rythmes de recharge).
  • Recharge maximale : Alloue la quantité maximale d'énergie au système concerné, ce qui lui permet de se recharger rapidement lorsqu'il a été utilisé ou sollicité. Le mode le plus gourmand en énergie.

Outre le Relais, le joueur dispose de commande au clavier pour transmettre rapidement des paquets d'énergie depuis un certain système vers un autre, ce qui peut s'avérer utile en situation d'urgence, et même concentrer ses boucliers vers l'avant ou l'arrière. Ainsi, lors des déplacements "normaux", il est inutile de se mettre en mode de recharge maximal ; vos coéquipiers sont généralement en mode de recharge normale et vous distanceront rapidement. Cela peut être pénalisant, car ils engageront l'ennemi les premiers, et vous pourriez ne pas gagner autant de points que possible.
Le menu principal permet, entre autres, de régler la difficulté de la campagne, d'activer les collisions, ainsi que l'invulnérabilité et les munitions illimitées. Il est conseillé de laisser les valeurs par défaut, car réaliser une mission avec une aide de ce type est fortement pénalisant au niveau des points (le compte-rendu de mission sera amputé de tous les points de bonus gagnés pendant la mission, et seulement 5% du score sera conservé). La difficulté de la mission peut néanmoins être modifiée sans impact sur les points.
Pour agrémenter les missions, des extraits musicaux de la saga sont joués. Lors de certains évènements, des morceaux spéciaux sont joués (par exemple, une musique impériale lors d'un échec mission, la Marche Impériale lorsqu'un vaisseau capital Impérial ou des renforts Impériaux entrent dans le secteur, une musique inquiétante lorsque des vaisseaux hostiles non identifiés entrent dans le secteur, une musique victorieuse lors d'une victoire...).
Une carte graphique avancée permet de profiter d'effets améliorés, comme les traînées de missiles, des effets d'absorption des lasers par les boucliers, des avaries, fuites et fumées sur les vaisseaux endommagés, des effets de halo face aux soleils, les lueurs des moteurs, proportionnelles avec la vitesse de l'engin, des éclairages localisés, des éclairs à la surface des engins court-circuités, des détails plus fin, le joueur peut également choisir la couleur de son HUD.

HUD

Chaque vaisseau dispose d'un HUD très complet, donnant accès à de nombreuses informations :

  • En haut de l'écran, au milieu, une barre indique le nombre de missiles restants dans les tubes de l'appareil (à gauche), ainsi que le nombre de contre-mesures restantes (à droite).
  • A droite de cette barre sont indiqués le chronomètre de la mission, ainsi que l'identifiant de l'appareil piloté. À gauche sont indiqués la vitesse actuelle de l'appareil (en MGLT), ainsi que le pourcentage de gaz utilisé.
  • En haut à droite de l'écran se trouvent le radar arrière, le niveau de puissance des moteurs (petite barre verticale ; s'il elle n'est pas au maximum, cela signifie que l'énergie des moteurs est actuellement redirigée vers un ou plusieurs autres systèmes), ainsi que le témoin de charge d'arme à faisceau (sorte d'ovale remplie de courbes bleues), et sa barre verticale de niveau de recharge.
  • En haut à gauche se trouvent le radar avant, les barres de recharge des lasers (marquée "L", comme "Laser") et du bouclier (marquée "S", comme "Shield"), ainsi que le témoin de charge des boucliers. Certains vaisseau peuvent bénéficier d'une double couche de boucliers, ce qui amène la charge des boucliers à 200%. Des commande clavier permettent également au joueur de concentrer ses boucliers sur l'avant ou l'arrière, et de transférer une partie de l'énergie de ses boucliers vers ses lasers. Les boucliers chargés sont de couleur verte, puis passent au jaune, lorsqu'ils sont endommagés, puis par le brun et le rouge avant de disparaître. C'est la coque qui est alors endommagée ensuite.
  • En bas de l'écran, au milieu, apparaît un élément important du combat : la Cible Mouvante Digitale (CMD). Elle se compose de nombreux paramètres :
    • En haut, le nom ainsi que la désignation de la cible.
    • Juste en dessous, ses ordres actuels, l'action qu'elle est en train d'effectuer.
    • Une représentation de l'appareil ciblé apparaît au milieu, l'orientation de la représentation dépend de sa position relative au vaisseau du joueur : c'est comme si le vaisseau du joueur braquait une caméra sur la cible, et transmettait l'image sur la CMD. Ainsi, si la cible est vue de face, c'est qu'elle se dirige vers le vaisseau de joueur.
    • En haut à gauche, le pourcentage de bouclier encore actif de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, le joueur peut s'attaquer à la coque.
    • En bas à gauche, le pourcentage de coque intacte de la cible. Une fois ce pourcentage réduit à 0, la cible est détruite.
    • En haut à droite, le pourcentage des systèmes encore actifs de la cible. Seules des armes à ions peuvent s'attaquer aux systèmes. Lorsque ce pourcentage atteint 0, la cible est immobilisée. Nota : Il est également possible d'immobiliser un vaisseau de grande taille en attaquant directement ses moteurs (voir un peu plus bas).
    • En bas à droite, la distance de la cible par rapport au vaisseau du joueur, en kilomètres.
    • En dessous du pourcentage de coque, une inscription bleue est parfois présente, indiquant soit "Inconnu", soit autre chose. Il s'agit de la cargaison de la cible. Le joueur doit s'approcher suffisamment pour pouvoir identifier son contenu, il s'agit de la conduite à mener en cas de mission d'inspection. Inspecter certaines cibles dans certaines missions est récompensé par des points de bonus.
    • Lorsque de gros objets sont ciblés, sous la distance, une inscription en vert clair est parfois présente, ainsi qu'un petit cadrage de la même couleur sur l'objet ciblé : il s'agit de l'élément actuellement ciblé sur l'objet. Si le joueur verrouille un missile sur l'objet, ce missile tentera d'atteindre cet élément. Le joueur peut faire défiler les différents éléments d'une cible grâce à une commande clavier. Ce ciblage spécial permet également de cibler, entre autres, les générateurs de boucliers des Destroyers Stellaires Impériaux. Parfois, un pourcentage est indiqué. Si ce pourcentage atteint 0, l'élément ciblé (et pas le vaisseau ciblé lui-même) sera détruit. La destruction d'éléments spécifiques est parfois saluée par une appréciation des coéquipiers.

Outre les commandes permettant le ciblage spécifique de certaines partie de l'appareil, de nombreuses commandes permettent au joueur de cibler les vaisseaux qui l'attaque, le vaisseau adverse le plus proche, l'objectif principal de mission, l'attaquant de la cible sélectionnée, de faire défiler dans la CMD les vaisseaux alliés, neutres, ou ennemis, présents dans la zone. Il peut même mémoriser certaines cibles pour pouvoir les afficher rapidement sur sa CMD.

  • Les barres horizontales juste au-dessus de la CMD du joueur indiquent le niveau de charge (et pas de recharge) des canons lasers. De 50% à 100% d'énergie disponible, les témoins sont de couleurs clairs. En dessous de 50%, ils sont de couleurs sombres. Les rayons sont alors moins puissants. Les témoins sont de la couleur du canon laser correspondant.
  • En bas, à gauche et à droite, se trouvent les Moniteurs de Fonctions Digitales (MFD). Ils permettent d'afficher des informations importantes, telles que :
    • Ordres en vol : Affiche un menu qui permet de sélectionner un coéquipier (ou l'escadron tout entier) pour lui donner des ordres, avec les touches numérotées du clavier, au-dessus de la zone alphabétique. Obtenir l'aide de ses alliés à un moment crucial du combat (par exemple, leur ordonner de détruire des chasseurs, trop lointains pour le joueur, qui sont sur le point de détruire un objectif à protéger) peut faire la différence entre une victoire et un échec. Le joueur peut également parfois appeler des renforts, ce qui se solde par un paiement en points de bonus.
    • Liste des vaisseaux alliés : Affiche une liste de tous les vaisseaux alliés présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel.
    • Liste des vaisseaux ennemis : Affiche une liste de tous les vaisseaux ennemis présents dans la zone avec, pour chaque vaisseau : son identifiant, l'état de ses boucliers et de sa coque, ainsi que son ordre actuel. Si l'adversaire n'est pas encore identifié, l'identifiant est "Inconnu".
    • Liste des avaries : lorsque la coque du vaisseau du joueur est trop endommagée, des avaries se produisent. Cet interface liste toutes les avaries, avec le temps nécessaire à la réparation de celles-ci, ce qui laisse supposer que chaque vaisseau dispose d'un droïde astromécano.
    • Messages radios : Liste toutes les transmissions radios reçues par le joueur, ainsi que l'heure à laquelle elles ont été reçues. Les transmissions reçues incluent non seulement les messages des coéquipiers ou des supérieurs, mais aussi tous les messages d'informations de l'ordinateur de bord (vaisseaux détruits, nouveaux vaisseaux entrant dans la zone avec leurs distances...).
    • Objectifs de la mission : Liste les objectifs à atteindre, l'issue de la mission, et les conditions d'échec (voir Missions ci-dessous), ainsi que le score du joueur, et ses points de bonus. Si un total de points de bonus est négatif à la fin d'une mission, il sera ramené à 0 dans le compte-rendu de mission.
    • Score de la mission (en missions personnalisées) : Affiche le nom du joueur, le score de son équipe, et le nombre de victimes qu'elle a faite durant la mission.
  • Au milieu de l'écran se trouve le réticule de visée. Des arcades vertes apparaissent, avec un bip, pour signaler lorsque le joueur peut tirer et toucher sa cible. Les lasers mettant un petit temps avant d'attendre la cible, le joueur doit donc anticiper et viser un peu devant elle. Les petits ronds sur les côtés du réticule indiquent le nombre de canons dont dispose l'appareil (les tourelles ne sont pas représentées par ces ronds). Les ronds pleins indiquent quels seront les prochains canons à faire feu. Les quatre voyants au-dessus du réticule ont une signification particulière. Le premier en partant de la gauche indique qu'un chasseur ouvre le feu sur le vaisseau du joueur. Le deuxième indique que le joueur est pris pour cible par une tourelle ou un turbolaser. Le troisième indique qu'une arme à faisceau est utilisée contre le joueur. Le quatrième clignote jaune lorsqu'un adversaire tente de verrouiller le joueur avec un missile. Il passe au rouge lorsque le verrouillage est réussi, et un sifflement se fait entendre lorsque le missile est tiré. Le missile peut être ciblé pour être détruit.


Le réticule du mode missile change de forme mais possède les mêmes spécifications, à la différence près que les arcades vertes seront remplacées par des parenthèses jaunes lors du verrouillage, et rouges lors de la réussite du verrouillage. Un bip sonore indique également la progression du verrouillage. Les ronds des canons sont remplacés par le nombre de missiles restants dans chaque tube. Le chiffre vert indique de quel côté le prochain missile sera tiré.
Si une cible sort de l'écran (champ visuel), une petite flèche sera collée au bord de l'écran pour montrer la direction dans laquelle la cible se trouve, ainsi que sa distance.
Si la CMD affiche un objet avec sa distance pour seule information, c'est qu'elle n'est pas suffisamment proche pour pouvoir être identifiée.

Le code couleur utilisé par XWA est :

  • Mauve : Vaisseau de la famille.
  • Bleu : Vaisseau neutre et/ou amical.
  • Vert : Vaisseau Rebelle.
  • Rouge : Vaisseau Impérial.
  • Jaune : Vaisseau hostile, ou inconnu et présumé hostile.
  • Blanc : Mine.
  • Clignotant jaune/rouge : Missile.

Lors de quelques missions, certaines cibles cataloguées comme hostiles ou impériales doivent faire l'objet d'un traitement particulier. C'est notamment le cas lorsque des personnages doivent s'évader d'un vaisseau adverse, lors d'une mission de reconnaissance uniquement, etc.

De plus, paradoxalement, certaines cibles Impériales seront catégorisées comme alliées dans certaines missions, ce qui se traduira par des remontrances du supérieur du joueur s'il les attaque.

Armes

Canons

  • Canon laser : Tire des rayons d'énergies. L'arme la plus répandue.
  • Canon à ions : Tire des décharges ionisantes qui court-circuitent les équipements électriques.
  • Tourelles/Turbolasers : Equipent généralement les grands bâtiments. Ils infligent plus de dégâts que le canon laser standard.

Missiles

  • Missiles à concussion : Très utiles lors de combats avec des chasseurs plus lents, ces missiles peuvent être évités en effectuant un virage serré à la dernière seconde.
  • Torpilles à protons : Le missile le plus répandu dans la galaxie. Trop lente pour être utilisée contre des chasseurs, elle peut s'avérer dévastatrices contre des vaisseaux de grande tailles.
  • Roquettes lourdes : Ces missiles lents peuvent facilement être détruits, mais ils infligent des dégâts considérables.
  • Bombes spatiales : Plus puissantes que les Roquettes, elles sont aussi plus difficile à intercepter. Leur système de guidage minimal les rendent surtout utiles contre des cibles stationnaires ou lentes.
  • Missiles à concussion avancés : Rapide et mortel, ces puissants missiles sont difficiles à éviter.
  • Torpilles à protons avancées : Suffisamment rapide et puissante pour être utilisée contre des chasseurs ou de grands vaisseaux.
  • Missiles à impulsions magnétiques : Bien que ces missiles ne puissent pas endommager les boucliers de la cible visée, elle peut neutraliser son système offensif pendant 30 secondes.
  • Missiles à impulsions ioniques : Le dernier cri en matière de technologie de missiles. Celui-ci se comporte comme une torpille à protons pour endommager les boucliers adverses, et comme un canon à ions pour détruire ses systèmes, une fois son bouclier dissipé.

Certains appareils disposent de deux lance-missiles, comme le Porte-missiles ou la Vedette Skipray.

Contre-mesures

  • Paillettes : Laisse des paillettes électromagnétiques dans le sillage du vaisseau, pour brouiller les missiles en approche, ou dévier les armes à faisceaux adverses.
  • Fusées : Tire une fusée anti-missile qui se dirige vers le missile le plus proche, et le détruit. Si aucun missile n'est tiré, la fusée va percuter l'ennemi le plus proche.

Arme à faisceau

  • Faisceau de brouillage : Interfère fortement avec les systèmes d'armement du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à neutraliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
  • Faisceau tracteur : Interfère fortement avec la manoeuvrabilité du vaisseau pointé. Le nez de l'appareil du joueur doit être pointé sur l'adversaire à immobiliser. Une bonne carte graphique permet de voir des éclairs violets sur le vaisseau pointé, indiquant qu'il est sous l'effet d'une arme à faisceau.
  • Leurre : Rend le vaisseau du joueur invisible au radar.

Synchronisation et interaction

Le joueur a la possibilité de basculer entre les modes "laser" et "missile" lorsqu'il le souhaite, simplement en appuyant sur une touche du clavier. Il a également la possibilité de modifier le mode de synchronisation de ses canons et de ses missiles :

  • Lasers en mode indépendants : Chaque canon tire chacun son tour. Tir rapide.
  • Lasers en mode couplés : Les canons tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux ou quatre canons lasers.
  • Lasers en mode synchronisés : Tous les canons lasers tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons lasers.
  • Missiles en mode indépendants : Chaque tube lance-missiles tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
  • Missiles en mode couplés : Les tubes lance-missiles tirent en même temps. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de missiles.
  • Ions en mode indépendants : Chaque canon à ions tire chacun son tour. Tir rapide. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant d'au moins un canon à ions.
  • Ions en mode couplés : Les canons à ions tirent deux par deux. Tir plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de deux canons à ions.
  • Ions en mode synchronisés : Tous les canons à ions tirent en même temps. Tir encore plus lent. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus de deux canons à ions.
  • Lasers et ions en mode synchronisés : Tous les canons lasers et tous les canons à ions tirent en même temps. La combinaison de tir la plus lente. Disponible uniquement pour les vaisseaux disposant de plus d'un canon laser, et de plus d'un canon à ions.


L'harmonisation est le point où convergent les lasers tirés. Sur la plupart des vaisseaux, l'harmonisation est automatique, suivant la distance de la cible. Cependant, l'harmonisation des canons doit être réglées manuellement sur quelques vaisseaux, comme le Z-95. Certains autres vaisseaux ne peuvent pas avoir leurs lasers ajustés.

Lorsque le joueur pilote un vaisseau à tourelles, il possède d'autres options pour les tourelles :

  • Tourelles synchronisées en position avant : Les tourelles tirent en même temps que le(s) canon(s) frontal(aux).
  • Tourelles en mode défensif : Les tourelles attaqueront les adversaires qui attaquent le vaisseau du joueur, ou les missiles en approche.
  • Tourelles en mode auto sur cible courante : Les tourelles attaqueront le vaisseau actuellement ciblé par le joueur. Si le joueur change de cible, il devra réactualiser ses tourelles en leurs renvoyant l'ordre.


Si le joueur choisi de prendre le contrôle de la tourelle, il peut paramétrer son vaisseau :

  • Continuer en ligne droite : Le vaisseau n'a plus de pilote et continu sa course.
  • Rester à portée de la cible : Le pilote automatique manœuvre le vaisseau de manière à rester à portée de la cible.

Nota : Les tourelles n'ont pas de limites d'énergies. De plus, les YT-1300 ne possèdent qu'une tourelle.
Lorsque le joueur a la possibilité d'équiper son vaisseau avec des armes en mission, un choix de catégories d'armes lui donné dans le MFD de gauche. Il doit mettre son choix en surbrillance puis appuyer sur la flèche droite, pour passer au MFD de l'arme sélectionnée, et appuyer sur entrée pour valider son choix. Les options grisées sont indisponibles.

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