StarCraft II est un jeu de stratégie en temps réel créé par Blizzard Entertainment, sorti le 27 juillet 2010 sur PC et Macintosh, il est la suite de StarCraft (et son extension Modèle:Lanf).
Le jeu est en développement depuis 2003 et a été annoncé le 19 mai 2007 par la Blizzard Worldwide Invitational 2007 à Séoul en Corée du Sud. En 2007, l’équipe de développement était composée de 40 personnes environ.
Chris Sigaty le producteur du jeu, a annoncé lors de l’édition 2008 du salon BlizzCon que StarCraft II sera divisé en trois volets. Chaque partie proposera la campagne solo d’une des trois races et le mode multijoueur intégral avec les trois races jouables, en outre, un minididacticiel sera proposé pour chaque race, indépendamment de la campagne solo fournie.
Le 3 mai 2010, Blizzard annonce que le jeu sera disponible le 27 juillet 2010 dans un grand nombre de pays (la Chine étant temporairement exclue de cette liste). Le 26 juillet 2010, une soirée spéciale de lancement permet aux fans du monde entier de se procurer leur boîte de jeu quelques heures en avance. À Paris, plusieurs centaines de joueurs ont ainsi participé à l’événement sur les Champs-Élysées.
À noter que chaque campagne solo proposera des unités spécifiques non utilisables en multijoueur.
Les jeux, dont les titres annoncés du triptyque « StarCraft II Trilogy » ne sont pas nécessairement définitifs, paraîtront dans cet ordre :
StarCraft II - Terrans : Les Ailes de la Liberté (en anglais : Wings of Liberty) ;
StarCraft II - Zerg : Le Cœur de l’Essaim (en anglais : Heart of Swarm) ;
StarCraft II - Protoss : L’Héritage du Vide (en anglais : Legacy of the Void).
Il faudra vraisemblablement compter un an entre chaque épisode : « Avec de la chance, il pourrait s’écouler près d’un an entre chaque section successive, mais ce n’est qu’un objectif, pas une promesse. »
StarCraft II est très attendu par les communautés des STR de Blizzard Entertainment que sont les joueurs de Warcraft III: The Frozen Throne et StarCraft: Brood War. En effet, celui-ci est censé réunir les deux communautés et devenir ainsi le jeu de stratégie de référence pour les compétitions de sport électronique.
Gameplay
Blizzard a annoncé que les trois races présentes dans le premier volet seraient les seules disponibles dans la nouvelle version. Le joueur aura donc à choisir parmi les Zergs, les Protoss et les Terrans. Toutefois de nouvelles unités seront disponibles, ainsi que de nouvelles caractéristiques pour quelques unités déjà existantes.
Unités
StarCraft II conserve certaines unités du jeu original comme les Zerglings, les marines, et les zélotes (zealot en anglais, traduit en français dans le premier volet de StarCraft en « disciple »). Certaines de ces unités disposent de nouvelles capacités. Par exemple le zélote peut désormais « charger » sur une courte distance pour atteindre rapidement les unités de tir à distance. Les zerglings sont de leur côté capables de muter en chancres (unités kamikazes infligeant des dégâts de zone sous forme de gerbes d’acide), à l’instar des Terrans infestés du jeu original.
Plusieurs unités ont été ajoutées à chaque race, et certaines ont été remaniées. Par exemple, les Protoss disposent du Vaisseau Mère (en anglais : Mothership), qui disposera, entre autres, de la capacité spéciale « Vortex » qui envoie temporairement toutes les unités ciblées dans un vortex, les rendant inopérantes pendant vingt secondes. Les Terrans auront à leur disposition le Thor, un robot géant capable de tirer au sol et de faire des dégâts de zone aériens. Les zergs disposent de reines qui permettent de générer plus de larves sans construire de nouvelles couveuses.
À la suite des événements du jeu, certaines unités ont été remplacées par de nouvelles. Par exemple, la destruction d’Aiur a empêché la création de nouveaux dragons (les esprits des guerriers Protoss transplantés dans des exosquelettes) résultant en un remaniement des survivants sous une forme différente, les « immortels ». Leur principale particularité réside dans leur bouclier, conçu pour résister aux attaques les plus puissantes, comme les tirs d’artillerie, mais inefficace contre les armes légères telles que les fusils des marines ou les griffes des zerglings.
La démonstration révèle de nouvelles possibilités d’interactions avec l’environnement. Les Faucheurs, de nouvelles unités d’infanterie Terran, peuvent sauter par-dessus une falaise au moyen d’un réacteur dorsal qui lui permet de se propulser sur terrain accidenté tandis que les Traqueurs Protoss (en anglais : Stalker) sont capables de téléportation rapide sur de courtes distances. Les Protoss disposent d’une nouvelle unité, nommée Colosse (en anglais : Colossus), munie de longues jambes et capable de marcher sur tout niveau de terrain. Cependant, leur grande taille les rend vulnérables aux armes anti-air. De plus, de nouvelles capacités ont été ajoutées aux bâtiments. Les Protoss sont capables de téléporter certaines des unités préfabriquées à portée de leur pylône et possèdent aussi une unité, nommée le Prisme de transfert (en anglais : Warp Prism), qui agit comme un transport de troupe et peut être utilisé comme un pylône mobile, fournissant de l’énergie aux bâtiments Protoss en l’absence de pylônes conventionnels et permettant de téléporter des unités grâce aux Warpgates.
Terran
VCS (SCV) : unité de récolte des ressources capable de construire et réparer les bâtiments ainsi que les unités mécaniques.
MULE : travailleur robotique invoqué par la station orbitale pour une durée limitée, il peut récolter le minerai plus vite que le VCS et permet également de réparer les bâtiments et les unités mécaniques.
Marine : infanterie polyvalente. C’est la force de frappe de base de l’armée terran. Efficace en grand nombre, ils auront toujours à leur disposition les « stimulants » leur permettant d’augmenter leur cadence de tir et leur vitesse en échange de quelques points de vie perdus. Ils bénéficient d’une nouvelle amélioration, le bouclier, qui leur ajoutera 10 points de vie.
Maraudeur (Marauder) : unité d’infanterie lourde efficace contre les unités blindées disposant d’une attaque capable de ralentir les unités terrestres adverses (après recherche d’une amélioration).
Faucheur (Reaper) : équipés de jetpacks, des réacteurs dorsaux qui permettent à ces unités de se déplacer sur les falaises, ce qui leur permet de contourner la défense d’une base, l’attaque rapide puis la fuite pour harceler l’adversaire.
Fantôme (Ghost) : infanterie légère disposant d’une bonne portée, capable de « pointer » une cible pour une frappe nucléaire et de se rendre invisible. Les fantômes disposent en outre d’une capacité de sniper leur permettant d’infliger d’énormes dégâts (et même souvent de tuer en un tir) sur les unités organiques. Le fantôme dispose aussi de l’aptitude IEM (EMP) qui permet d’infliger 100 points de dégâts aux boucliers Protoss et de vider l’énergie de toutes les unités dans la zone d’effet.
Corbeau (Raven) : remplace le Vaisseau-Laboratoire dans le rôle de détecteur des unités invisibles. Peut déposer une tourelle mitrailleuse fixe et envoyer un missile à tête chercheuse ou déployer un drone de défense qui absorbe certains tirs ennemis.
Tourmenteur (Hellion) : sorte de buggy très rapide, armé d’un lance-flammes dont la particularité est de toucher toutes les unités subissant le feu sur une longue portée.
Char de siège (Siege tank) : soutien blindé et artillerie mobile, il peut servir de tank comme force de frappe mobile efficace contre les unités blindées et passer en « mode siège », déployant alors un canon à longue portée très efficace contre de multiples unités légères groupées.
Thor : unité mécaniquegéante construite à l’usine. Dispose d’une attaque sol-sol et d’une attaque sol-air de zone. Il est également capable d’infliger de très lourds dégâts à une cible précise tout en l’immobilisant grâce à ses quatre canons de 250 présents dans son dos. Cette unité est le choix parfait pour une attaque frontale, mais quelques zerglings ou zélotes suffiront pour en détruire toute une armée car elle est très vulnérable au corps à corps et tourne lentement.
Viking : combat aérien et soutien au sol. Fabriqué dans un Spatioport, cette unité est une redoutable unité aérienne. Elle peut redevenir terrestre et ainsi attaquer les unités terrestres, ce qui lui donne une grande polyvalence.
Medivac : unité aérienne permettant de transporter des troupes sur le champ de bataille et de guérir les unités biologiques.
Banshee : aéronef de frappe tactique. Unité aérienne spécialisée dans la destruction des cibles terrestres. Son atout principal est de pouvoir se camoufler tout comme le Fantôme.
Cuirassé (Battlecruiser) : vaisseau amiral lourd, véritable forteresse volante, efficace contre tout type d’unités mais sa vitesse de déplacement est lente. Il dispose de l’amélioration canon Yamato, permettant un tir d’une puissance extrême sur une cible précise.
Unités apparaissant exclusivement dans la campagne
Flammeur (Firebat) : généralement un être resocialisé, tout comme le Marine. Il constitue également une force d’assaut non négligeable, ne serait-ce que pour son faible coût et la puissance de son lance-flammes Perdition. Sa capacité, comme le marine, à utiliser les stimulants, fait de cette unité une terreur pour les Zélotes et les Zerglings.
Vautour (Vulture) : ce sont des motos de reconnaissance dotées d’un moteur « antigrav ». Malgré cela, ils peuvent servir au combat contre des unités peu blindées. Ils peuvent bénéficier de l’amélioration Moteurs à Ions, augmentant leur vitesse de déplacement. Ils peuvent poser sur le sol des mines-araignées.
Goliath : À l’origine conçus par le Combinat Kel-Morian, les plans des Goliaths ont été volés par les confédérés. Cet énorme bipède blindé tout-terrain est parfaitement polyvalent et dispose d’une bonne vitesse et d’une puissance correcte contre tout type d’ennemi, terrestre ou aérien. À partir de l’extension Brood War, il peut disposer de l’amélioration Propulseurs Charon, augmentant encore sa portée contre les unités aériennes. Dans le jeu, il est impossible d’assigner à un Goliath une suite d’ordres à accomplir, ce qui nécessite de les surveiller d’assez près.
Ombre (Wraith) : Les chasseurs CF/A-17 Ombre n’ont été que récemment incorporés dans les forces armées terranes, cependant leur efficacité n’est déjà plus à démontrer. Rapides et faciles à manœuvrer, ils sont généralement plus efficaces dans les combats aériens que les lourds Cuirassés, et sont moins chers. Ces vaisseaux relativement fragiles, ont un atout de poids : ils peuvent devenir invisibles, en utilisant de l’énergie. Ils peuvent aussi bénéficier de l’amélioration Réacteur Apollo, augmentant leur quantité d’énergie pour le champ de camouflage.
Transport (Hercules) : ils sont dépourvus d’armement, leur unique objectif est de transporter les troupes sur le champ de bataille en faisant fi des obstacles naturels situés sur leur route.
Vaisseau Laboratoire Explorateur (Science Vessel) : les Vaisseaux Labos servaient à l’origine à étudier des phénomènes particuliers dans l’espace, mais l’arrivée de menaces dans le secteur de Koprulu a conduit à reconsidérer leur rôle. Dotés de détecteurs, ils peuvent détecter les unités camouflées, ce qui les rend indispensables en première ligne. Ils disposent également d’un certain nombre d’équipements utiles comme l’onde de chocEMP ou l’irradiation. Ils peuvent bénéficier de l’amélioration Réacteur Titan, qui augmente la quantité d’énergie disponible.
Medic : Les Officiers médicaux ont été introduits par le Directoire de la Fédération Terrienne. L’expérience des joueurs indique que l’espérance de vie d’un marine augmente de manière non-négligeable, en présence d’un officier médical. Son efficacité sur le champ de bataille est ainsi améliorée. Ainsi les Medics, comme on les appelle, peuvent soigner les unités organiques alliées. Ces dernières peuvent utiliser la Restauration ou la FuséeOptique. Ils peuvent aussi bénéficier de l’amélioration Réacteur Caduceus, qui augmente la quantité d’énergie disponible.
Valkyrie : Les frégates Valkyrie sont des vaisseaux de combat aérien introduits par le Directoire de la Fédération Terrienne. Ces vaisseaux ne peuvent pas attaquer les unités au sol mais infligent des dégâts considérables aux unités aériennes. Ils tirent une nuée de petites roquettes qui explosent tout autour des vaisseaux ennemis, avec une cadence très élevée.
Odin : C’est une version amélioré du Thor, ou plutôt, le Thor est une version plus légère et moins chère de l’Odin. Dans la campagne, on ne peut contrôler qu’une seule fois cette unité.
Protoss
Sonde (Probe) : unité de collecte pouvant construire des bâtiments.
Zélote (Zealot) : infanterie de base des Protoss. Peut être amélioré pour disposer d’une charge à courte portée, son point fort étant d’arriver au corps à corps, cette charge lui sera très utile.
Traqueur (Stalker) : équivalent du Dragon chez les Protoss qui n’ont pas choisi le Khala. Il peut se téléporter sur une courte distance.
Sentinelle (Sentry) : dispose d’une aptitude nommée Force Field servant à créer temporairement un bloc infranchissable, peut aussi déployer un bouclier qui réduit les dégâts à distance et créer temporairement des hallucinations (fausses unités).
Immortel (Immortal) : unité lourde disposant d’un bouclier amélioré contre les attaques puissantes, peut attaquer uniquement les unités terrestres, très efficace contre les unités blindées.
Prisme de transfert (Warp Prism) : vaisseau de transport de troupes, peut également servir de pylône mobile.
Phénix (Phoenix) : chasseur aérien léger qui peut attaquer les unités aériennes tout en se déplaçant et faire léviter certaines unités, les rendant dès lors vulnérables aux attaques anti-aériennes. Pendant l’activation de la lévitation, le Phénix ne peut ni bouger ni attaquer.
Colosse (Colossus) : une unité terrestre si grande qu’elle est sensible aux attaques aérienne. L’attaque du Colosse touche plusieurs ennemis, ce qui le rend efficace contre les formations serrées de petites unités. Le Colosse peut aussi franchir les falaises comme les faucheurs des Terrans.
Disloqueur (Void Ray) : un vaisseau qui inflige des dégâts croissants au cours du temps. Efficace contre les unités robustes et les bâtiments.
Haut Templier ({{lang|en|High Templar) : peut lancer une tempête psionique qui provoque de gros dégâts de zone, un autre sort permet de drainer l’énergie d’une unité en la renvoyant sous forme de dégâts. Deux hauts templiers peuvent fusionner pour créer un archonte.
Templier Noir (Dark Templar) : unité terrestre invisible en permanence. Deux templiers noirs peuvent fusionner pour créer un archonte.
Archonte (Archon) : Fusion de deux templiers, peut attaquer les unités terrestres ou volantes, inflige des dégâts de zone avec un bonus contre les unités biologiques.
Porte-nefs (Carrier) : porte aéronefs qui attaque à longue portée grâce à des petits vaisseaux intercepteurs.
Observateur (Observer) : détecteur mobile des Protoss, invisible en permanence.
Vaisseau Mère (Mothership) : arme ultime de l’arsenal Protoss, ce vaisseau ne peut être possédé qu’en un exemplaire à la fois. Il permet de créer un vortex aspirant pendant un bref instant toutes les unités alliés ou ennemies proches ou de téléporter les alliés ciblé à ses côtés à l’instar de l’arbitre dans le premier StarCraft. Rend invisible toutes les unités et bâtiments alliés se trouvant à proximité.
Zerg
Ouvrier (Drone) : unité de collecte des ressources pouvant se métamorphoser en bâtiment.
Reine (Queen) : unité terrestre qui a une fonction défensive. Elle peut pondre à intervalle régulier 4 œufs sur une Ruche, lesquelles à éclosion produiront des larves surnuméraires. Permet de poser sur le mucus des tumeurs muqueuses (Creep Tumors) qui permettent d’étendre le mucus, lesquelles peuvent se répliquer. Elle peut également soigner des unités et structures de l’essaim zerg, pour un coût en énergie.
Dominant (Overlord) : unité volante permettant d’agrandir la population de l’essaim par sa fonction de soutien, il peut aussi transporter des unités et étendre le « Creep » (mucus) au sol, sorte de tapis organique sur lequel les Zergs peuvent bâtir leurs structures vivantes.
Vigilant (Overseer) : évolution du dominant, il permet la détection des unités invisibles, de temporairement paralyser le fonctionnement d’un bâtiment et de créer des Changelin (Changeling), unité temporaire d’observation qui copie la couleur et la race de la première unité ennemie qu’il rencontre.
Zergling : petite unité terrestre très rapide, attaquant au corps à corps. Les zerglings sont destinés à être déployés en grand nombre sur le champ de bataille, et constituent les premières lignes d’attaque des forces zerg, servant ainsi de chair à canon. Tout comme dans l’épisode précédent, cette unité est produite par groupe de deux.
Chancre (Baneling) : évolution du zergling, il explose au contact de sa cible, infligeant des dégâts de zone aux unités et bâtiments.
Cafard (Roach) : unité terrestre très résistante dont la particularité est de régénérer ses points de vie à grande vitesse lorsqu’il est dans le sol. Peut également après une recherche évolutive se déplacer tout en étant enfoui dans le sol.
Hydralisk : unités d’infanterie légère attaquant à distance au moyen de volées d’épines, ces dernières étant stockées dans les plaques antérieures de leurs carapaces, et éjectées grâce à des contractions musculaires. Les Hydralisks peuvent attaquer indifféremment les unités au sol ou aériennes.
Infestateur (Infestor) : principale unité de soutien terrestre, il ne peut attaquer mais il est capable se déplacer sous terre. Il dispose de trois capacités : Terran contaminé qui est une unité invoqué similaire aux marines avec une faible vitesse de déplacement, Croissance fongique qui immobilise et inflige des dégâts aux unités ciblés et Parasite neural qui permet de prendre le contrôle de l’unité ciblée pendant un certain temps ou jusqu’à ce que l’infestateur meure ou se déplace.
Ultralisk : unité très massive, disposant d’une redoutable attaque corps à corps pouvant infliger de sérieux dégâts de zone aux unités d’infanterie, comme toutes les unités terrestres zerg, il dispose de l’aptitude d’enfouissement qui ne lui était pas accessible dans StarCraft I.
Mutalisk : unité aérienne légère et rapide, le Mutalisk attaque en projetant des vers glaives qui rebondissent sur unités et bâtiments ennemis à proximité. Le Mutalisk est issu de l’assimilation des Mantes hurleuses par l’essaim Zerg.
Corrupteur (Corruptor) : unité aérienne lourde anti-air, efficace contre les unités massives, dispose d’une aptitude qui augmente les dégâts reçues par l’unité ciblée. Peut muter en Seigneur-vermine.
Seigneur-vermine (Brood Lord) : évolution du Corrupteur, il ne peut pas attaquer en l’air mais il est redoutable contre les unités et structures terrestres. Ses attaques consistent en l’envoi de vers qui frappent l’ennemi pour une durée limitée.
Campagne
Dans la vidéo présenté lors de la BlizzCon 2007, la campagne terran était présenté sous un système point & click. Le joueur doit faire des missions pour gagner des crédits qui permettront d’activer de nouvelles unités. Les campagnes Zergs et Protoss auront un système semblable de campagne interactive, bien qu’il est fort probable qu’un autre contexte que les crédits soient utilisés pour mettre à disposition du joueur certaines unités spécifiques pour chaque mission des campagnes.
Lors d’une conférence se tenant pendant la BlizzCon 2008, Blizzard a annoncé que la sortie de StarCraft II se ferait en trois phases. Lors de la sortie de la première phase, le mode multijoueur complet ainsi que la campagne des Terrans, intitulée Wings of Liberty seraient mis à disposition. Dans un second temps, la campagne solo des Zergs, Heart of Swarm serait commercialisée. Et pour clore la trilogie, Legacy of the Void mettrait en scène les Protoss.
Blizzard a mis en ligne un descriptif du mode solo sur le site officiel, où l’on retrouve le futur gameplay de la campagne, ainsi que l’évolution lors de la conception du jeu d’une mission de début de campagne, mission d’évacuation d’une colonie Terran nommée Agria.