Falcon est une série de simulateurs de vol du F-16 Fighting Falcon.
Falcon 4.0 | |
Éditeur | MicroProse |
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Développeur | MicroProse |
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Date de sortie | 1998 |
Genre | simulateur de combat(aérien) |
Mode de jeu | Un joueur, Multijoueur |
Plate-forme | PC (Windows) |
Média | CD-ROM |
Il y a eu plusieurs versions majeures et plusieurs extensions commerciales de Falcon :
L'épopée Falcon
La première version de la saga Falcon, développé par Spectrum Holobyte, naquit en 1987. Elle était disponible pour les PC MS-DOS et apparut une année plus tard pour Amiga et Atari ST dans une version retravaillée graphiquement par rapport à la version originale, Falcon A.T (Falcon 2.0), profitant de la technologie des processeurs et des cartes graphiques plus rapides. Les producteurs exécutifs des 2 disquettes 3½ constituant le logiciel étaient Mark Johnson et Gilman Chopstick Louis.
Falcon simule du combat aérien contre le MiG-21, mais aussi des attaques au sol contre des lanceurs de missiles anti-aériens. Le joueur peut d'effectuer 12 missions différentes et choisir parmi 5 degrés de difficulté, correspondant à 5 grades différents. Le jeu progresse par vagues, la difficulté croissant avec le temps.
En novembre 1989 et octobre 1990 apparurent les extensions du programme, respectivement Falcon Mission Disk 1: Operation Counterstrike et Falcon Mission Disk 2: Operation Firefight, ajoutant de nouvelles missions et augmentant le degré de difficulté. Comme le programme original, les extensions furent accueillies positivement par la presse, pour son réalisme et son très bon graphisme pour l'époque.
Falcon 3.0 sortit en décembre 1991. C'était une application gourmande, repoussant les machines des utilisateurs de l'époque dans leurs derniers retranchements, tant le F-16A Block 15 était modélisé avec détails. Cette version introduisait pour la première fois les ailiers et une campagne dynamique, ainsi qu'un éditeur de missions, obtenant dès lors statut de référence dans le domaine des simulateurs de vol. Trois extensions virent le jour : Operation Fighting Tiger en juillet 1992, puis MiG-29 et Hornet: Naval Strike Fighter en juillet et décembre 1993, introduisant d'autres avions pilotables.
À l'occasion de la mise sur le marché d'une version Gold regroupant Falcon 3.0 et ses diverses extensions, le nouveau propriétaire de Spectrum Holobyte, MicroProse, annonça en septembre 1994 le commencement du développement du quatrième opus de la saga.
Falcon 4 met en scène le F-16C Fighting Falcon Block 50/52 dans une guerre fictive en Corée. Plus de quatre années et énormément de dollars de développement ont été nécessaire à sa conception. Ce temps de gestation hors norme et de multiples reports de sortie ont fait de ce simulateur l'une des trois ou quatre grandes arlésiennes du jeu vidéo.
Lors de sa sortie officielle, en décembre 1998, la communauté des pilotes virtuels découvrait The new benchmark in flight sim technology, comme l'annonçait la publicité. Les utilisateurs furent surpris par le degré de réalisme que Falcon 4 pouvait faire ressortir d'un ordinateur personnel, et malgré sa vieillesse, cette simulation de combat aérien moderne est certainement encore aujourd'hui une des meilleures sur le marché.
Cette durabilité de vie énorme par rapport au reste du monde des logiciels ludiques de ce type est due à ce que les autres simulateurs n'ont jamais eu la vision de son producteur exécutif, Gilman Louis.
D'innombrables développeurs de cette période et d'aujourd'hui encore se focalisent en priorité sur la création d'un moteur graphique qui impressionne l'utilisateur et sur la reproduction aussi fidèle que possible des comportements de l'avion, avec peut-être un code multijoueur basique. Cette approche résulte souvent sur une simulation réaliste et complexe, mais avec une durée de vie très courte.
L'approche de la série Falcon est différente de toutes les simulations ayant existé avant lui : créer une zone de guerre réaliste, puis ensuite mettre un avion de chasse à l'intérieur. Ce n'est pas uniquement un simulateur de F-16, mais de toute l'expérience d'un pilote de chasse, plongeant le joueur dans une guerre et pas seulement dans un avion, donnant une meilleure compréhension du rôle véritable d'un pilote dans un engagement à grande échelle.
Quand MicroProse créa Falcon 4, ils conçurent un monstre - une simulation qui éclipsera toutes les autres.
Malheureusement, transformer cette vision en lignes de code fut un véritable échec. Les acheteurs se retrouvèrent avec un chef d'œuvre qui montrait seulement une facette de ce qu'il aurait réellement du être, étant instable à tel point qu'il était impossible d'en profiter.
En effet, lors de sa mise sur le marché, Falcon 4 souffrait d'une multitude de défauts qui faisaient qu'il était commercialement non viable. Le simulateur s'était en fait retrouvé à cours de budget et MicroProse avait eu le choix de mettre sur le marché un produit non finalisé et de le patcher par la suite, ou d'abandonner définitivement le développement et perdre tout l'argent investi.
Ainsi, plusieurs correctifs (patchs) officiels sortirent rapidement pour corriger un très grand nombre de bogues, mais malheureusement, certaines fonctions disponibles dans les versions précédentes furent perdues, tandis que des nouvelles étaient activées.
En décembre 1999, Hasbro Interactive, détenteur de la société, pris la décision fatale de fermer les bureaux de MicroProse d'Alameda dans le Colorado, desquels l'équipe de Falcon 4 faisait partie, juste après la sortie du patch 1.08us. C'est pour cette raison que les développeurs n'eurent pas le temps d' européaniser cette version. Heureusement, quelques passionnés des différentes communautés européennes sortirent des patchs de conversion pour les versions localisées, ce qui ouvrit les portes de l'évolution à tous les pilotes.
Parallèlement, les programmeurs de l'équipe de développement et leur producteur, Steve Blankenship, se retrouvèrent d'urgence pour une réunion. Ils contactèrent Hasbro et demandèrent s'il était possible de continuer le développement de cette simulation de vol révolutionnaire et de sortir un nouvel exécutable beaucoup plus stable durant le peu de jours restants qu'ils avaient accès aux bureaux. Hasbro accepta, mais fut clair sur le point que le patch 1.08us serait la seule version qui serait testée et approuvée par leur maison d'assurance qualité, et qu'ils pourraient donc correctement supporter.
Depuis qu'Hasbro permit ce patch post-officiel et n'ayant plus les ressources de le tester, il fut conclut qu'iBeta, une société de contrôle de la qualité de logiciels externe, continuerait de travailler avec les programmeurs et sortirait la version publique. iBeta et son équipe de testeurs publiques acceptèrent de supporter ce développement surprise en maintenant notamment une FAQ sur leur site. Les testeurs d'iBeta ont ainsi littéralement passé des centaines d'heures à tester ce nouvel exécutable pour assurer sa qualité.
La dernière mise à jour, la version 1.08i2, engendra une énorme augmentation des performances et de la stabilité, en particulier pour le mode multijoueur, mais il restait cependant encore beaucoup de bugs ennuyeux.
Après le licenciement, en janvier 2000, de l'équipe de développement de Falcon 4 des bureaux de Microprose, le producteur exécutif, Eric Marlow, imagina le concept de la suite des mises à jour avec l'aide d'iBeta, qui reprit alors l'assistance de Falcon 4 après son arrêt commercial. iBeta créa alors les premières versions des patchs connus aujourd'hui sous le nom de Realism Patch.
L'objectif du RPG est de modifier les performances des armes et des appareils afin de s'approcher autant que possible de la réalité en se basant sur des informations découlant de données non confidentielles. Sur un autre front, un autre groupe de gens talentueux, les Hex Editors, commencèrent à examiner le code de Falcon au moyen de décompilateurs et d'éditeurs hexadécimaux. Au début de l'année, Sylvain Gagnon, Marco Formato, Mad Max, Poogen et d'autres commencèrent à déboguer le fichier exécutable 108i2 et les fichiers de données de Falcon. Plusieurs nouveaux patchs sortirent, avec souvent plus d'une correction de bug par semaine.
Ces patchs corrigeaient en effet certains aspects du code de Falcon qui ne fonctionnaient pas correctement. Certaines caractéristiques que l'on croyait perdues dans les patchs officiels précédents furent à nouveau activées et certains bugs qui pouvaient provoquer des retours sur le bureau furent corrigés par des modifications hexadécimales.
Les patchs furent produits par iBeta jusqu'à la version 3.0 du Realism Patch, lorsque Eric Marlow et le directeur d'iBeta, Glenn Kletzky virent que la société ne pouvait plus continuer à assurer les ressources nécessaires pour des développements futurs.
Le travail entrepris par la société fut donc repris par un groupe de gens passionnés, dont plusieurs d'entre eux étaient les membres de l'équipe du Realism Patch d'iBeta, dès le 21 août 2000. Le Realism Patch Group s'est agrandi pour inclure plusieurs nouveaux membres de la communauté Falcon 4 qui contribuèrent à sa croissance et son évolution, pour devenir aussi robuste que lors des jours passés avec iBeta. La composition du RPG inclut des pilotes en service ou non et des constructeurs ayant travaillé plusieurs années avec eux en accumulant de solides expériences et de connaissances en aviation militaire.
Le résultat de ce groupe découle d'une collaboration étroite entre tous les membres du RPG, dispersés sur quatre continents. Le RPG a accompli des milliers d'heures de travail, de test, de recherche et de développement et a par ailleurs écrit et répondu à plus de 15000 e-mails durant toute son activité.
Ces premiers patchs étaient appliqués sur les fichiers de Falcon 4 au moyen d'un éditeur hexadécimal ou par la suite au moyen d'un utilitaire appelé Code Fusion. Des problèmes commencèrent à surgir car lorsque le fichier exécutable était modifié par un patch, il était difficile de savoir quels étaient les patchs appliqués, la version d'un patch utilisé ou si un patch entrait en conflit dans la même zone du fichier exécutable avec un autre.
Joel Bierling commença à utiliser une méthode qui consistait à renommer son fichier exécutable de manière à refléter les patchs appliqués. Ses fichiers programme avaient donc des noms complètement fous tels que Falcon4 \_i2 \_bbl \_bblfly \_atc \_cursor \_barcap \_reloc.exe (il s'agissait d'un des noms les plus courts). Joel se rendit rapidement compte que cette méthode ne pouvait être appliquée longtemps au rythme où les patchs sortaient.
Dans un souci de cohésion des améliorations et animé par son désir de concentrer sa créativité de programmeur dans un domaine particulier, Joel Bierling créa F4Patch. Il écrivit la première version de son gestionnaire de patch en un week-end et elle sortit le 15 mai 2000. Son principal soucis était : Ce nouvel outil sera-t-il accepté par la communauté ? Le succès de F4Patch dépendait fortement de l'acceptation de la communauté des auteurs de patchs. Ainsi, lorsque Sylvain Gagnon déclara qu'il utiliserait F4Patch pour ses prochains patchs, le succès de F4Patch était assuré.
Aujourd'hui, F4Patch constitue la norme pour tout type de patch pour Falcon 4. Avec ce gestionnaire, l'utilisateur peut à son gré installer ou désinstaller la pléthore de patch qui sont disponibles sur le net. La personnalisation de la version de Falcon est ainsi grandement facilitée. Il est aussi à noter qu'il est possible de concevoir des packages d'installation avec ce programme, ce qui est fort apprécié par les développeurs et permet une cohésion totale avec les versions futures de Falcon 4.
Le 9 avril 2000, le code source du logiciel fuita et fut rendu public illégalement par ce qui semble être un (ex-)employé mécontent. Cette personne réussi à mettre sur un serveur FTP, pour une très courte période, le code source auquel elle avait accès, à savoir celui de la version 1.07. Cet épisode marqua le commencement des développements communautaires.
Inspiré par la possible ramification légale, eRazor, un programmeur talentueux, pris avantage de cette fuite du code source et commença d'améliorer Falcon de façon qui ne puisse pas être faite avec des modifications hexadécimales et de données seulement.
eRazor travailla et retravailla le code pendant plusieurs mois, en rendant publiques plusieurs nouvelles versions de cet exécutable 1.07. Heureusement, le propriétaire des droits de Falcon, Hasbro, ne sembla pas s'intéresser réellement à ce qu'il faisait.
En examinant le code source, eRazor put écrire F4DX, qui était en fait une DLL proxy de DirectX 6 vers DirectX 7 qui traduisait les appels DX6 et les redirigeait vers leurs contre-parties DX7. En faisant cela, il corrigeait certains des retours sur le bureau qui posaient problèmes à tant de pilotes volant sur l'exécutable 108i2 avec DX7. La communauté Falcon fut très impressionnée par F4DX.
Quelque temps après la création de F4DX, eRazor apparut dans un chat IRC et commença à poser des questions. Sachant ce qu'il avait fait de par le passé, mirv n'hésita pas à lui donner les réponses qu'il attendait.
Jusque là, ce n'était encore rien. C'était simplement un gars qui essayait d'améliorer Falcon 4. Cette quête avait commencée par l'amélioration des graphiques et du Framerate, mais presque immédiatement ce devint bien plus que ça.
A ce stade, ils n'étaient que deux et ils savaient qu'ils auraient besoin de plus d'aide. Des testeurs, qui étaient de bons amis, et de bons pilotes, embarquèrent. Alors, petit à petit, ce groupe appelé eTeam récupéra des programmeurs extrêmement talentueux (Codec, JJB, Pogo, Marco, Sylvain et
En travaillant directement sur le code source du programme, l'eTeam, est aussi capable d'éliminer certains problèmes et de créer de toutes nouvelles fonctionnalités, telle une avionique ultra-réaliste, des MFD en couleurs, des connexions multijoueurs plus aisées grâce à JetNet, une meilleure gestion des dégâts, des navires actifs et d'autres ajouts impressionnants.
Tandis que beaucoup de gens pensaient que l'eTeam ne s'occupait que de rendre Falcon 4 natif des dernières technologies graphiques, ce n'était absolument plus vrai. eFalcon était devenu un projet visant à transformer la version originale de Falcon 4.0 original en une simulation au réalisme inégalé.
Ce travail parallèle à celui du RPG souleva des problèmes de compatibilités et induisit d'inévitables rivalités entre les deux équipes. Aussi, l'eTeam, comme le RPG, développaient leurs patchs dans une légalité discutable, quand la licence de Falcon 4 fut racheté en mai 2001 par G2Interactive, jeune société fondée par l'ancien directeur d'iBeta.
G2i avait acquis les droits en vue de développer un nouvel opus de la saga Falcon par l'intermédiaire d'Infogrames qui détenait Hasbro depuis tout récemment. L'équipe de G2i avait demandé que les modifications sur l'exécutable de Falcon 4 cessent, au vu de ses développements futurs. Ceci entraîna la sortie le 6 août 2001 pratiquement simultanément des dernières versions du RPG et de l'eTeam, le Realism Patch 5.0 et eFalcon 1.10, compatible à 80% - 90% avec le RP 5.0.
Après les développements individuels d'eFalcon et du Realism Patch qui causèrent tant de troubles dans la communauté, une solution fut trouvée : tous les développeurs furent invités à joindre leur compétence dans un effort communautaire pour créer un patch unifié avec un exécutable unique, combinant une meilleure avionique et un meilleur graphisme (eFalcon) avec un comportement IA et des campagnes plus réalistes (Realism Patch), afin améliorer l'expérience de vol et de faciliter les procédures d'installation des différents correctifs.
Le nouveau groupe fusionnel, que rejoignirent la plupart des membres du RPG et la totalité de l'eTeam — excepté eRazor qui ne souhaitait pas que le nouveau moteur graphique sur lequel il travaillait soit exploité par une société commerciale — fut symboliquement dénommé F4 Unified Team. Il fut autorisé à concevoir la version ultime de Falcon 4, dans une série de patchs connus sous le nom de SuperPak, en acceptant une charte de G2i. Cette charte autorise la société à utiliser le travail du nouveau groupe pour ses propres développements afin d'amortir le coût de la licence, en contrepartie de la possibilité d'un développement communautaire jusqu'à une certaine date butoir et légalisé cette fois-ci vis-à-vis d'Infogrames.
Le F4UT, avec ses mise à jour de l'exécutable et des données, voulait transformer Falcon 4 en la simulation la plus aboutie et la plus réaliste qui ait jamais existée, tout en créant la version la plus stable jamais sortie.
Ainsi, le 13 novembre 2001 est une date clé marqua l'histoire de l'évolution de Falcon 4 avec l'exécutable unique devenant réalité dans SuperPak 1, réunissant les fonctionnalités de tous les patchs précédents.
Avec SuperPak 2, sorti en janvier 2002, le F4UT repoussa encore les limites de Falcon 4. Ce patch apporte de toutes nouvelles fonctionnalités, une intelligence artificielle hors du commun, une nouvelle interface utilisateur, un moteur de campagne revu et corrigé, une stabilité accrue. Plus de trois ans après la sortie initiale de Falcon 4, cela constitua une étape primordiale dans la quête du simulateur de vol militaire par excellence. Mais ce n'était pas fini...
Après la sortie du SP2, il était prévu de sortir un SuperPak 2a affiné à la fin mars. La date limite fut atteinte, mais le groupe eu la permission de G2i de la dépasser pour terminer ses dernières modifications au code source. Tant de travail a été accompli sur cette période - nouvelles optimisations, corrections de bugs innombrables, nouvelles fonctions - qu'il fut décidé d'appeler cette version sortit en juin 2002 SuperPak 3.
Avec le SP3 les modifications de l'exécutable de Falcon étaient ainsi arrivées à leur terme, aux vues des projets futurs de G2i : Falcon 4 Gold : Operation Infinite Resolve, une mise à jour de Falcon 4 reprenant les fonctionnalités du SuperPak et Falcon V dans quelques années, le chiffre V romain symbolisant un renouveau dans la simulation de combat aérien.
Toutefois, cette quête n'était pas terminée : grâce à la conception visionnaire de Falcon et aux adaptations réalisées dans le SuperPak, il restait encore énormément d'améliorations à effectuer dans les fichiers de données.
Il fut apparent aux codeurs de la F4UT, désormais sans travail au sein du F4UT, qu'il restait encore beaucoup de travail à accomplir sur l'exécutable. Ils créèrent le groupe ViperOps, officiellement indépendant du F4UT mais dont les membres n'étaient autres que les codeurs de ce dernier, plus quelques autres personnes dont l'expérience leur serait profitable.
VO continua les modifications de l'exécutable discrètement, en travaillant notamment sur les résolutions de bugs rencontrés dans le SP3 et un meilleur code réseau. VO espérait révéler son existence et son travail au public après l'expiration de la licence de G2i au 1er janvier 2003.
Mais sur un coup de théâtre, Infogrames, renommée alors Atari, prolongea la licence d'une année, au terme de laquelle aucun autre engagement ne serait accordé à G2i si aucun produit n'était mis sur la marché durant sa période de validité.
Le SP4 ne contiendrait donc pas de nouvel exécutable et le F4UT se concentra alors sur l'optimisation des données pour la sortie de ce patch, couvrant entre autres les modèles de vol, les armes et systèmes d'armes, les modèles 3D, les théâtres et les caractéristiques de chaque élément.
Ce fut une tâche bien plus grande, plus difficile et bien plus ennuyante que l'ensemble du travail réalisé sur les exécutables. Là où un codeur peut améliorer quelques lignes du code source ou introduire de nouvelles fonctionnalités, en recompilant pour corriger d'éventuels bugs, chaque objet dans la base de données doit être testé dans toutes les circonstances possibles où il peut être potentiellement rencontré, les possibilités de bugs étant accrues exponentiellement par le fait que les données sont toutes connectées entre elles, sans compter l'effort important demandé pour coordonner tout ce travail dans un seul patch. Avec près de 200 testeurs travaillant la dessus, cette activité pouvait prendre des mois pour être réalisé complètement.
VO essaya donc de négocier un contrat avec G2i, pour leur permettre de continuer leur travail. G2i accepta à la condition que la société reçoive l'ensemble du code pour l'utiliser dans ses propres développements et que l'accord reste secret, ce qui permettrait à ViperOps d'offrir son exécutable gratuitement à la communauté, quelques mois après la mise sur le marché du produit de G2i.
Malheureusement, des mois, ou des années, ce n'était pas assez rapide pour certains extra du team VO, qui attribuèrent en toute évidence le délai et la stagnation du SP4, non à l'énormité du travail de débugage, mais au projet ViperOps lui-même qui ne pouvait pas fournir l'exécutable du prochain SuperPak avant la fin de cette nouvelle année 2003. Un des membres mis alors un exécutable de test illégalement à disposition du public, dans l'optique de saborder cette éternelle attente. L'exécutable VO fut proscrit dans la communauté et se retrouva rapidement sur le réseau P2P.
Les exécutables de test suivants furent alors verrouillés par VO pour éviter qu'ils puissent s'exécuter sur des machines autres que les machines des bêta testeurs de l'équipe, afin de respecter l'accord avec G2i. Un des membres de VO, qui était aussi un membre influent d'un autre groupe récemment créé se plaignit de cette décision. Ce verrouillage fut aussi ce qu'il fallait pour alimenter les rumeurs non-justifiée sous-entendant que l'équipe ViperOps était en train de voler le travail de la communauté pour se lancer dans un projet commercial.
FreeFalcon fut formé par un groupe d'individuels en février 2003. Divers programmeurs, skinners et modeleurs 3D ne désirant pas que leur travail soit inclus dans un produit commercial ou ne supportant plus la longue attente du SP4 se sont regroupés sous la bannière de ce groupe, libre de tout marchandage avec G2i. Les add-ons du FF Team sont créés avant tout dans le but de continuer le développement gratuit de Falcon 4.
Free Falcon est ainsi un groupe dédié aux add-ons et composé de modeleurs 3D, d'artistes skins, de programmeurs et justes d'anciens pleins d'enthousiasme. Ce groupe inclus des personnes de toute la planète, principalement d'Amérique du Nord, d'Europe et d'Asie. Ses membres ont de dix-sept à soixante et quelques années, formés entre autres en tant qu'aviateurs militaires, programmeurs, avocats, étudiants, ingénieurs, spécialistes qualifiés ou enseignants.
A ses débuts, la taille de l'équipe était très petite et avait une expérience relativement limitée dans plusieurs domaines de la conception d'add-ons pour Falcon 4. Les points forts du FF Team sont certainement les modèles 3D et leurs skins, ainsi qu'un installateur permettant d'obtenir simplement une foule de nouvelles additions pour SP3.
FF1, construit sur les bases sur SP3, apparut en mai 2003 et fut reçu avec un certain scepticisme. FF1 avait quelques défauts et nécessita plusieurs patchs pour résoudre plusieurs bugs majeurs, qui conduisirent à passablement de critiques. Cependant, l'arrivée de ce groupe fut accueilli avec enthousiasme par beaucoup dans la communauté.
Le FF Team travailla sur la relève avec une nouvelle détermination de ne pas répéter les erreurs passées et d'inclure dans FF2 le meilleur de ce qui pouvait être fait. À ce stade, l'équipe commença d'acquérir de nouveaux membres et associés qui offrirent d'innombrables contributions à FF2. En plus de cela, l'équipe originale commença de parvenir à maturité et de développer de nouvelles capacités qui augmentèrent la qualité du travail. À la sortie de FF2 en septembre 2003, il apparut que ce fut une réalisation solide et le patch devint populaire auprès de la communauté.
Un des points faibles de Falcon 4 était sans doute le moteur graphique, déjà âgé de plusieurs années et bien en deçà des standards actuels. Le graphisme de SuperPAK 3 ont très peu évolués depuis l'époque eFalcon. Depuis le départ d'eRazor, il semble en effet que les codeurs du F4UT n'avaient pas beaucoup d'expérience dans ce domaine de développement.
Fort de ce constat et dans un effort d'amélioration de Falcon 4, Benchmarksims.com a conclu un accord avec G2i afin de modifier le code source et de fournir un exécutable gratuit et libre de toutes obligations à la communauté. Le 20 septembre 2003, lorsque la communauté ne l'attendait pas, BMS fourni à celle-ci un exécutable SP3 modifié après plus d'un an sans amélioration notable de Falcon 4. Ce patch, en version bêta publique, incorporait des améliorations graphiques compatibles avec les cartes les plus récentes et quelques résolutions de bug que tous espéraient.
Le groupe BMS, très sensible au travail réalisé par les différents groupes chercha à maintenir l'intégrité de tout le travail fourni par le passé. L'ensemble de la communauté pouvait ainsi espérer un patch unique. Les démarches entreprises par BMS étant connues depuis le début par le F4UT, les modifications réalisées par ViperOps pouvaient se retrouver très vite dans un nouvel exécutable.
C'était sans compter l'intention de G2i de mettre sur le marché en octobre 2003 la version Gold de Falcon 4. L'annonce surprise de Falcon:OIR au début du mois d'octobre fit un tollé dans la communauté Falcon. En effet, G2i espère ainsi sortir un logiciel avant la fin de l'année afin de conserver sa licence et le droit de développer Falcon V. Le timing étant ce qu'il est, la société avait l'intention de vendre SP3 et l'exécutable BMS, agrémenté d'améliorations maison, notamment la capacité de piloter l'A-10 Thunderbolt II avec son avionique propre.
C'est ainsi que G2i annonça que la sortie de SP4, alors en version pré-finale, serait interdite, pour cause de concurrence envers son nouveau bébé, et que toutes les données de SP4, BMS et ViperOps devaient être transmises à la société dans les 5 jours, sous peines de représailles juridiques. Sous la pression de la communauté, qui menaça de boycott du nouveau produit si SP4, le travail de le F4UT, n'arrivait pas à terme, G2i se replia stratégiquement pour ne pas s'isoler de la communauté et donc de sa future clientèle, cible financière indispensable à sa survie et celle de Falcon V.
G2i repoussa donc la sortie de F4Gold et laissa le groupe BMS continuer ses développements. La dernière version de ce patch est la version 1.03, résolvant quelques bugs de l'exécutable 1.00 sortit au tout début de l'année 2004.
La sortie tant attendue de SuperPak 4, remaniement complet des fichiers de données par le F4UT, arriva le 25 février 2004.
Erigé sur les fondations laissées par les patchs SuperPak précédents, SP4 introduit les compléments de données des nouvelles fonctionnalités apportées par l'exécutable SP3. En additions, des dizaines de milliers d'entrées dans les diverses tables de données ont été éditées, ajoutées, retravaillées et corrigées pour donner le meilleur de la simulation de combat et un environnement de guerre toujours plus réaliste et faisant probablement du SP4 la plus grande et la plus complète base de données de matériels militaires disponible dans un simulateur de vol civil. Après une année de développement, le nombre de changements est énorme et, bien que pas aussi apparents que les changements intervenus avec SP3, ils augmentent considérablement le facteur d'immersion en termes de graphiques et de représentation réaliste de l'environnement et de ses habitants.
Il y a eu beaucoup de raisons qui causèrent le retard du SP4. Parmi celles-ci, on distingue que l'équipe de direction du F4UT et les développeurs se sont quelque peu moins concentrés sur bon nombre de projets après le sortie du SP3, qui était par essence un développement largement concentré sur l'exe. Cela ne signifie pas que le travail s'est arrêté là mais, concernant le SP3, le travail entrepris sur les données était intimement lié aux nouveautés à coder et la F4UT était une organisation rigide en raison de ce but unique. Après que le SP3 fut sorti, le travail sur les données n'avait plus de buts fixés ou de dates butoirs à respecter ce qui a contribué à une certaine indécision quant à la date de diffusion.
Il y a également des raisons techniques touchant à certaines difficultés d'amélioration des théâtres et des bases de données qui causèrent un retard supplémentaire de plusieurs mois, des évènements personnels impliquant la vie des membres de l'équipe et des raisons politiques : plus le F4UT approchait d'une décision sur la question G2i, moins les programmeurs semblaient être motivés à produire un travail qui pourrait être par la suite cédé. La sortie de FreeFalcon et autres projets Viperops a en outre découragé bon nombre de travailler pour ce qu'ils considéraient comme un public ingrat, la communauté n'ayant pas agi admirablement en termes d'attente et de contribution pour parvenir à atteindre ses attentes, chaque forum accessible au public semblant avoir un ratio de 20 profiteurs pour un qui participe, attendant leur prochain patch FreeFalcon. Cependant, malgré tout ce retard, il est certain que les développeurs n'ont pas chômé pendant une année entière.
Pour toutes ces raisons, en plus de celle de la nature confidentielle du groupe Viperops qui s'était formé à l'époque, la direction de la F4UT considérait que le groupe de développement devait être démantelé. Si le groupe Viperops avait atteint ses objectifs et debuggué le SP3, il en aurait résulté un bien meilleur produit pour l'utilisateur de Falcon 4. C'était un risque qui valait certainement le coup d'être pris, mais le projet de VO n'est finalement pas parvenu à son achèvement.
Le 29 février 2004, soit quelques jours seulement après la sortie de SP4, G2Interactive annonce que son meilleur intérêt est de stopper tout développement basé sur la propriété intellectuelle d'Atari et de se lancer dans Fighter Ops, un nouveau projet très prometteur. Falcon : OIR est ainsi abandonné, de par l'impossibilité de G2i de sortir tout de suite un produit se démarquant véritablement des patchs disponibles gratuitement et son incapacité financière à renouveler sa licence pour continuer son développement.
G2i repart donc de zéro avec une société tierce qui semble déjà avoir un produit puisque le simulateur était promis pour fin 2004. Par la suite, G2i a implosé suite à des dissensions internes du groupe. G2i existe toujours, semble-t-il, mais il s'est créé XSI, nouvelle société qui développe actuellement Fighter Ops, dont la sortie a été repoussée bien qu'initialement prévue pour la fin 2006.
Le 27 mai 2004, le groupe BMS sort la deuxième version de son patch, après plus d'un an de travail sur l'exécutable SP3 original, alors que la communauté reste dans le flou en ce qui concerne les évènements futurs. En effet, Atari n'avait pas autorisé la sortie de ce patch en demandant que le fichier soit retiré du serveur de BMS ainsi que des miroirs de téléchargement. Le travail sur BMS 2.0 était connu et autorisé par G2i, malgré le fait qu'il soit sorti hors délai. Le patch est ainsi considéré comme fichier non-autorisé, mais la finesse du BMS groupe a permis que ce patch sorte afin qu'il soit disponible sous le manteau pour les pilotes de la communauté.
L'origine de ce refus n'est pas vraiment l'acte propre d'Atari, mais semble être une querelle interne du groupe. Apparemment, une équipe constituée des programmeurs formant le noyau de base du développement de Falcon tout au long de son histoire et ayant développé près de 90% des utilitaires permettant son amélioration, semblèrent avoir trouvé un accord avec Atari et travaillaient dans le secret. En attendant la révélation de leur identité et de leur projet, la communauté les surnommait TNG - The Next Group.
Avec le développement du travail de BMS, de nouvelles possibilités émergèrent dans le domaine des modèles 3D comme dans celui des données. Le FF Team décida d'inclure le nouveau travail de BMS et de construire son prochain patch sur ces nouvelles fondations. Le travail sur FF3 commença timidement avec la pièce centrale du patch que fut les nouveaux modèles de F-15 de Quake, interdits dans les patchs SuperPak par la clause de G2i, qui voulait initialement le modéliser dans Falcon V, et de toutes autres additions comme l'update FF2.1, sorti en décembre 2003 afin de prendre en compte les modifications apportées par BMS et de corriger quelques bugs mineurs du FF2.
Avec le temps les fondements commencèrent à être érigés et FF3 évolua dans une dimension nouvelle. En effet, le travail de BMS réclame l'addition d'une large palette de nouvelles données qui étaient auparavant inconnues. Avec ces développements préliminaires commença un effet boule de neige dans les rangs des membres du FF Team et peu de temps après l'équipe retourna dans un régime de production poussé, en réalisant de nouveaux modèles, des skins, des données complémentaires et un installateur unique. D'autres membres la communauté contribuèrent de leurs modèles et de leurs skins. De nouveaux membres arrivèrent pour aider dans différents domaines pendant que les anciens continuaient à accumuler de plus en plus d'expérience. Le résultat, FreeFalcon 3, est arrivée mi-juillet 2004 dans un installateur unique, évitant la fastidieuse tâche d'installation, connue dans la communauté sous le nom de falcon's dance.
Curieusement, cet installateur est livré avec un exécutable légèrement différent de celui de BMS 2, réglant certains bugs mais en contenant d'autres.
Après la sortie de SP 4.2 et FreeFalcon 3.1 à la fin 2004, patchs mineurs réglant quelques bugs de données ou apportants des textures hautes résolutions, une surprise de taille surgit sur le site FreeFalcon au début janvier 2005 : Un nouvel exécutable surgit, l'exécutable Cobra 1.0, apportant quelques nouveautés au niveau de l'avionique et réglant quelques bugs récurrents. Mais surtout, cet exécutable semble être verrouillé pour n'être utilisable qu'avec la base de données de la branche FreeFalcon.
Que s'est-il donc réellement passé dans la communauté des développeurs ? Il semblerait que cet exécutable (et l'exécutable de FreeFalcon 3) soit le fruit d'un développeur unique, basé sans permission sur le travail prometteur underground de BMS et du F4UT depuis l'échec de G2i. Il s'ensuivit un tollé dans la communauté des développeurs, accusant FF d'avoir volé le travail. C'est sans doute la raison des querelles internes du groupe BMS qui conduisit à la scission du BMS-F4UT et FreeFalcon, et peut être celle du détachement des membres de TNG. Plusieurs membres de FreeFalcon, travaillant non sur le code mais sur les données ou les modèles 3D, abandonnèrent le groupe. Des versions mineures de cet exécutable CobraOne sortirent rapidement par la suite, réglant des imprécisions gênantes.
Courant 2005, un groupe inconnu se dénommant lui-même Lead Pursuit apparu sur la scène, avec l'annonce imminente de la sortie le 28 juin d'une nouvelle version commerciale de Falcon 4, focalisé avant tout sur la stabilité. Il était évident que ce nouveau groupe n'était que TNG, composé des premiers membres ayant travaillé sur les modifications de l'exécutable au tout début de l'histoire du simulateur.
Falcon 4 : Allied Force semble être une extension logique de la série SuperPak - avec la même priorité focalisée sur la stabilité et la qualité générale, au lieu d'ajouter des ajouts visuels et des fonctionnalités à moitié terminées. Dans un sens, c'est une rationalisation de ce que la communauté connaît, en enlevant par exemple la possibilité de piloter tout type d'appareils avec l'avionique du F-16, résultant dans une myriade d'appareils très mal simulés. Aussi, l'équipe de LP reste très fermée sur des modifications de données ou l'implémentation de nouveaux systèmes par des membres de la communauté, à moins que cela viennent d'eux, et prétend défendre sa propriété intellectuelle sur les modifications et la redistribution de morceaux de code (incluant toutes les données) de Falcon 4 : Allied Force mais aussi sur Falcon 4.
Le produit de Lead Pursuit est un (gros) retour en arrière dans certains domaines où le travail de la communauté avait beaucoup progressé, mais se démarque sur d'autres points importants, comme un code réseau beaucoup plus stable et l'inclusion du théâtre des Balkans.
Le 29 juillet 2004, l'équipe OpenFalcon qui évoluait depuis quelque temps dans l'ombre décida de faire surface.
Quelques mois plutôt, après l'annonce de l'abandon de G2i, les développeurs de BenchMarkSims, le F4UT et le site dédié aux textures OpenSkin avaient en effet fusionné dans ce nouveau groupe de développement, avec l'intention de reprendre le support du SP4 et continuer le développement de la série SuperPak du F4UT, en incorporant le nouvel exécutable BMS dans un add-on de type One Click Install pour le simulateur de MicroProse. Durant ce processus, il a été décidé de franchir une étape supplémentaire et de produire le plus fabuleux add-on de Falcon à ce jour. Cet add-on aurait pris le nom d'OF 1.0 et était alors en phase bêta. En raison de la sortie de Falcon 4 : Allied Force et des menace de poursuites légales, le groupe décida de respecter la licence et de ne pas distribuer publiquement son projet à la communauté. Cependant, le travail underground d'OF continua.
OpenFalcon fut formé dans l'intention d'ouvrir les mystérieuses portes du développement avec la mise à disposition de tutoriels dans leurs forums, avec la mise à disposition des développeurs actuels pour aider et guider quiconque désirerait participer au développement. Les nouveaux développeurs auraient l'opportunité de grimper les échelons dans l'équipe de développement et de management. OpenFalcon croient fortement que la communauté est Falcon, alors pourquoi ne pas laisser l'opportunité à chacun de contribuer. Le site OpenFalcon, avec sa zone de téléchargement rassemblant tous les utilitaires utiles et ses forums sont présent pour les membres de la communauté qui veulent un coup de main pour commencer à développer ou voudraient des réponses à n'importe quelle question ayant lien avec l'amélioration de Falcon 4.
Le travail d'OpenFalcon Rassemblant le talent des équipes BMS et F4UT, cette version semblerait avoir l'avantage pour s'imposer comme la version référence. Le travail sur une avionique toujours plus poussée et un code réseau réellement optimisé sont assurés, quelques vidéos apparues sur le net témoignant des progrès accomplis.
Le 18 août 2006, après plus de deux ans de travail sur un patch qui semblait extrêmement prometteur, apparu sur les réseaux peer-to-peer le leak de la version 4.1 beta d'OpenFalcon, datée du 23 avril de cette même année. Cette version de développement est bien au-delà de tout ce que la communauté a connue en termes de réalisme et d'avionique, mais elle n'est évidemment pas au niveau de stabilité escompté d'une version finale.
La fuite semble être due à un esquadron virtuel s'étant procuré cette version par bouche à oreille, et exigeant du groupe la toute dernière version, sous peine de diffusion publique. L'équipe n'ayant pas cédée au chantage, le patch se retrouva à disposition de tout un chacun... OpenFalcon, complètement dégouté, stoppa net son travail en cours et son site internet définitivement fermé.
Pour le pilote virtuel, Falcon 4 : Allied Force semblait ainsi être la nouvelle référence du grand public, mais n'a pas pour devenir d'être la référence en tant que ultime version du simulateur pour les pilotes passionnés.
Du côté du développement communautaire, deux grands axes se dessinaient, FreeFalcon et OpenFalcon se basant sur des bases de données devenues incompatibles entre elles au fil du temps. Malheureusement, par la limitation drastique du droit de modification, LP a freiné les travaux fait par la communauté et rendu illégal la distribution de nouvelles versions, condamnant les autres versions à être développées en underground.
Il était pratiquement certain qu'OpenFalcon ne serait pas distribué publiquement, par crainte de représailles légales. L'équipe originale d'OpenFalcon a alors décidé de se lancer dans le développement d'une toute nouvelle simulation afin de s'affranchir des contraintes légales et qui ne reposera sur aucune partie de Falcon 4, le développement parallèle d'OpenFalcon servant, entre autres, de base pour une série de tests de faisabilité. Le patch OpenFalcon ne pouvait, dès lors, plus être compté dans le futur de Falcon 4.
C'était sans compter que le groupe FreeFalcon soit décidé à risquer le combat légal si nécessaire face à Lead Pursuit, puisque la quatrième mouture de leur patch, comprenant des modifications de l'exécutable renommé en RedViper, a été publiquement agencée en 2007 et le travail du groupe distribué via le réseau peer-to-peer. Cette version de FreeFralcon met sur le devant de la scène des modèles 3D toujours plus beaux et complexes, un travail sur les données plus poussé et de nouvelles fonctionnalités via des modifications de l'exécutable CobraOne, renommé pour l'occasion 'RedViper, qui apporte également des avancées importantes sur le moteur graphique.
Suite à cette annonce surprise et tonitruante, un effet de cascade, la toute dernière version 4.3 d'OpenFalcon fut publiée de façon identique seulement quelques jours après RedViper. On peut supposer que cette nouvelle fuite est due à l'un des développeurs OpenFalcon, pour le plus grand bonheur des pilotes virtuels du monde entier.
Dès la mise à disposition de la dernière mouture d'OpenFalcon, un effort volontaire s'organisa au sein de la communauté afin de finaliser cette version OpenFalcon 4.3. Regroupés sous le nom GlobalFalcon, le travail de ce groupe indépendant de l'équipe originale d'OpenFalcon (même si l'on y retrouve certains pseudonymes connus), se base principalement sur l'ajout et les corrections des données, modèles et tout ce qui peut être corrigé et amélioré sans toucher au code source.
Ces nouveaux volontaires trouvèrent un accord avec les membres de l'équipe originale pour conserver le nom du patch, et bien vite parut OpenFalcon 4.4, regroupant quelques correctifs sur les données qui n'avaient pas été implémentés dans la dernière version 4.3, puis le 15 août 2007, la version 4.5, plus ambitieuse, qui voit le retour du système météo par quelques éditions hexadécimales et une amélioration significative des FPS grâce à la désactivation des options verbeuses de débogage dans l'exécutable. Une version 4.6 apportant plusieurs corrections de bogues sur les textures des cockpits mis à disposition appararaît le 18 mai 2008 . Néanmoins, ce travail étant très long a effectuer, ces changement ne sont pas finaux et cette version 4.6 est considérée comme intermédiaire. C'est le 25 décembre 2008, dix ans après la sortie de la version originale, qu'OpenFalcon 4.7 finalise ces améliorations sur les textures des cockpits, tout en apportant un grand nombre de modifications, notamment sur la section de référence tactique mise à jour avec de nombreuses phtographies, de nouveaux effets de fumée et de leurres, ainsi qu'une série d'améliorations destinées à l'Eurofighter Typhoon et aux Mirages.
Le travail de FreeFalcon sur sa prochaine mouture est toujours en cours et promet toujours de plus beaux modèles 3D, un travail plus poussé sur l'exécutable RedViper et les données, ainsi que beaucoup d'autres choses. Le patch FreeFalcon 5 fut continuellement annoncé et repoussé durant l'année 2008, et les énormes changements attendus ne sont, à ce jour, toujours pas disponible. Également, quelques vidéos et captures d'écran semblent indiquer que le travail sur l'exécutable d'OpenFalcon continue d'être développé dans l'ombre par une nouvelle équipe bien plus discrète et n'alléchant pas la communauté avec des captures d'écran et des vidéo à profusion. Mais nul ne savait si ce travail sera un jour disponible pour tout un chacun...
Une première annonce explicite tombe le 21 février 2009 dans l'un des forums les plus actifs autour du simulateur, par l'un des anciens acteurs du groupe BMS. Après la dissolution de l'équipe OpenFalcon, plusieurs développeurs désiraient ardemment continuer leur travail, et le groupe BMS, BenchmarkSims, fut recréer en référence à l'équipe à l'origine des modifications de l'exécutable dans OF. Cette fois, l'exécutable est verrouillé et les testeurs nécessitent une clé d'activation, évitant le risque d'une nouvelle fuite. Les nouveautés annoncées sont faramineuses : conversion du moteur graphique vers DirectX 9, nouveaux effets de lumières et shaders, des modèles de vols les plus sophistiqués jamais vu dans une simulation de vol à l'heure actuelle, de nouveaux terrains d'aviation, un cockpit 6DOF entièrement fonctionnel pour le F-16, une panoplie de nouveaux modèles 3D, un nouveau moteur de terrain.
Planifiée comme loin d'être terminé ou utilisable, Free Falcon 5 apparaît le 27 février 2009, soit 25 mois après la sortie précédente. Ce délai est reconnu comme trop long par l'équipe FreeFalcon et il est admis qu'il y a plusieurs raisons à la source de celui-ci, mais que celles-ci ne seront pas dévoilées à la communauté pour le moment. Il a toujours été l'objectif et la mission de créer et de mettre à jour une version du patch environ une fois par an. Malheureusement, bien que cette cinquième version de FreeFalcon contient une superbe quantité de nouvelles données, il est également reconnu qu'elle contient certaines lacunes et ne fonctionne pas aussi bien que les versions précédentes. Le patch n'ayant pas tenu ses promesses, il aura entrainé une grande déception chez les Falconneux. Également, il semblerait que la phobie d'être copié à conduit le team a chiffrer la base de données de FF, rendant par la même occasion les outils de moddage inutilisables.
Par la même occasion de l'annonce officielle, un appel à contribution est lancé : le team FreeFalcon recherche des personnes comprenant le mécanisme du moteur dynamique de campagnes, des créateurs de terrain et textures, ainsi que plusieurs personnes ayant de l'expérience en C++, en d'autres termes : des développeurs. Le code multijoueurs en particulier a désespérément besoin d'être corrigé. Il semblerait que de nouvelles tensions entre les codeurs originaux de RedViper, travaillant majoritairement sur l'exécutable utilisé avec FreeFalcon, a conduit à une nouvelle scission au sein de l'équipe FF/RV et le départ des codeurs de Red Viper, rendant l'avenir du développement de FreeFalcon pour le moins très flou.
Depuis les débuts de Falcon 4, les patchs ont apportés un très large éventail d'ajouts, d'améliorations et de réécritures complètes de certaines parties du programme initial. Par exemple, nous avons aujourd'hui de nouveaux cockpits photo-réalistes, une avionique proche des éléments classifiés confidentiels, de nouveaux théâtres d'opération, la possibilité de piloter toute une série d'autres appareils en plus du F-16C, des améliorations notables de l'intelligence artificielle et bien d'autres choses encore. Les bases sont mieux modélisées, avec plus de bâtiments et sont moins génériques, avec des appareils stationnés ou qui taxient. La densité d'objets connaît une considérable amélioration pour les villes, les entrées ayant pour la plupart été placées à la main par une infatigable équipe de développeurs qui ne semblent pas connaître le sens du mot ennui. Nombre des modèles d'avions ont subi une amélioration et beaucoup se voient déclinés en plusieurs variantes, les modeleurs et les concepteurs de skins ayant fourni une grande quantité de travail. Il y a des améliorations des armes de toutes les catégories, avec une refonte des caractéristiques de la phase terminale des missiles, des valeurs de dommage pour de nombreuses munitions et les objets qui pourraient être tentants à détruire, avec en plus des ajustements des variables d'engagement des unités au sol pour éviter que des bataillons entiers tirent sur une unique cible aérienne. Il y a également plein d'autres améliorations dans d'autres domaines comme par l'exemple l'ATO où les changements seront remarquables dès le début d'une campagne.
Nous avons aujourd'hui un Falcon qui n'a plus rien à voir avec le Falcon 4 d'origine, un simulateur bâti par la communauté durant une période de plusieurs années.
La communauté qui s'est développée autour de Falcon 4 est un phénomène sans précédent dans le monde des simulateurs de vol. Jamais auparavant, et peut être plus jamais, tant de personnes talentueuses ont travaillé si durement pour corriger et améliorer un jeu - si on admet que c'est un jeu - en dédiant sa contribution à la communauté afin d'améliorer l'expérience virtuelle de tous. Même avec les nouvelles que Falcon est acheté, vendu ou développé sous licence, la communauté continue de développer ce que Falcon est aujourd'hui, et espère pour ce que Falcon sera demain.
Falcon 4 est un simulateur qui est devenu une référence, le simulateur le plus abouti de tous les temps. Cependant, les frontières et limites des fondations établies par ses créateurs, inhérentes à son grand âge, commencent cruellement à se faire sentir. Plus qu'un nouveau moteur graphique, c'est un remaniement en profondeur qui serait nécessaire pour la mise à niveau à des technologies actuelles.
Outre Lead Pursuit qui s'appuie sur les revenus financiers engendrés par la vente de F4:AF pour développer à plein temps le prochain volet de la série Falcon, le produit de XSI, Fighter Ops, semble très prometteur, mais la sortie n'est pas attendue avant longtemps. Un peu trop ambitieux au départ, les développeurs pensant modéliser, outre le F-16, l'A-10 et le F-15 dans différentes versions, le projet se concentre sur l'appareil d'entraînement T-38 pour le premier volet de cette nouvelle franchise.
Un travail unifié des différentes parties semble impossible, tant les points de vue et les caractères des développeurs semblent diverger. La scission des groupes n'a fait que se répéter au cours de l'histoire du développement de Falcon 4, mais cependant, à défaut d'avoir une version ou un simulateur unique, c'est bel et bien la différence, la compétitivité et la créativité de chacun des groupes qui finira par déterminer quelle sera la nouvelle référence en matière de simulation de vol.
Une chose est certaine : quel que soit le groupe dont ils font partie, des passionnés ayant travaillé sur Falcon depuis plusieurs années ne peuvent que permettre à la simulation de vol militaire d'atteindre un renouveau et de repousser les limites de la virtualité.